Icewind Gate Smaczki
14 July 2008
Comments
Jaheira
Półelf, wojownik 2/druid 2Siła: 14
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 17
Charyzma: 8
Komentarz: Przeciętne cechy podstawowe osłabiają ją w walce wręcz czy w dystansie. Przydaje się jednak jako druid, który ma wiele czarów ofensywnych :) A prawdę mówiąc może przyzywać bardzo potężne istoty :) Do walki - bardzo ciężka kusza.
Cernd
Człowiek druid 4Siła: 12
Zręczność: 12
Kondycja: 12
Inteligencja: 12
Mądrość: 19
Charyzma: 10
Komentarz: Jeszcze słabszy w walce, ale minimalnie, prawie niezauważalnie lepszy w czarach. Tak jak w BG II, tak i tu jest leszczem...
Jan
Gnom, łotrzyk 2/ iluzjonista 2Siła: 8
Zręczność: 18
Kondycja: 12
Inteligencja: 17
Mądrość: 12
Charyzma: 10
Komentarz: Duże zręczność - dobra KP oraz Uniki, duża inteligencja - dobry mag i łotrzyk. Do pułapek i drzwi IWGII wystarczą 3 poziomy łotrzyka. Jego obecność w drużynie zalecana.
Mazzy
Niziołek Osiadły Paladyn Helma 4Siła: 10
Zręczność: 18
Kondycja: 15
Inteligencja: 10
Mądrość: 12
Charyzma: 12
Komentarz: Słaba siła.. ale są flaszki i pasy. Dając 2 poziomy łotrzyka (uniki) można stworzyć dobrą postać do walki. Iść w Paladyna i podciągnąć przedmiotami charyzmę... by mogła odpędzać cholernie upierdliwe cienie.
Haer'dalis
Diabelstwo, Bard 4Siła: 14
Zręczność: 16
Kondycja: 10
Inteligencja: 12
Mądrość: 10
Charyzma: 17
Komentarz: Dodać 2 poziomy łotrzyka (uniki) i mamy też dobrą postać do walki... lustrzane obrazy mogą okazać się większym atutem niż klasa paladyna u Mazzy :) Większa siła również tej ocenie sprzyja.
Edwin
Człowiek, Mistrz sprowadzania 4Siła: 10
Zręczność: 10
Kondycja: 18
Inteligencja: 19 +4 (amulet edwina)
Mądrość: 10
Charyzma: 10
Komentarz: Czaruje i nic więcej. Mimo iż ma ogromną inteligencję Jansena nigdy nie pokona w ostrzale kulami ognia, błyskawicami itp. gdyż Edwin ma słabą zręczność... więc uniki łotrzyka na niewiele się zdadzą.
Viconia
Drow, Władca Burzy Talosa 4Siła: 10
Zręczność: 20
Kondycja: 8
Inteligencja: 12
Mądrość: 19
Charyzma: 12
Komentarz: Cechy dobre, spontaniczne rzucanie "zadawania obrażeń" nie jest zbyt przydatne.
Yoshimo
Człowiek, łotrzyk 4Siła: 14
Zręczność: 19
Kondycja: 14
Inteligencja: 12
Mądrość: 8
Charyzma: 10
Komentarz: Zdrajca nie jest taki zły. Nie jest to "stała" postać więc nie opłaca się jej przyłączać.
Aerie
Księżycowy elf, Pan Poranka Lathandera 2, Mag 2 (chyba specjalista)Siła: 10
Zręczność: 18
Kondycja: 8
Inteligencja: 16
Mądrość: 17
Charyzma: 8
Komentarz: Dobry mag i kapłan ale awansowanie w dwuch czarujących klasach na raz do niczego dobrego nie doprowadzi. Jansen jest magiem i złodziejem... Aerie teoretycznie można wziąć jako kapłankę, ale przydałyby się 2 poziomy łotrzyka bądź 1 poziom mnicha... co da karę za multiklasowanie.
Korgan
Krasnolud Tarczowy Wojownik 4Siła: 18
Zręczność: 14
Kondycja: 21
Inteligencja: 10
Mądrość: 8
Charyzma: 8
Komentarz: Dobry wojownik, zręczność jest na tyle wysoka, że opłaca się brać 2 poziomy łotra.
Anomen
Człowiek, Obserwator Helma 3, wojownik 1Siła: 17
Zręczność: 10
Kondycja: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 14
Charyzma: 12
Komentarz: Arogancki Anomen doczekał się dość słabych statystyk.
Valygar
Człowiek, Łowca 4Siła: 17
Zręczność: 18
Kondycja: 14
Inteligencja: 10
Mądrość: 10
Charyzma: 8
Komentarz: Chyba najlepszy zbrojny IWG II duża zręczność zapewni mu dobry odskok (2 poziomy łotrzyka) oraz będzie miał dobrą KP (lekka zbroja + duża zręczność daje więcej niż płytówka i brak zręczności).
Keldorn
Człowiek, Paladyn Helma 4Siła: 16
Zręczność: 8
Kondycja: 17
Inteligencja: 16
Mądrość: 12
Charyzma: 14
Komentarz: Leszcz... każdy czar go trafi. Odporność na magię Karsomira go nie uchroni :P Słaba KP.
Przykładowe drużyny
1. Postać gracza - zbrojny2. Jansen
3. Jaheira bądź Viconia. A jak jesteś twardy to lataj z samym Janem :)
4. Jak cię rozwalają to weź Valygara/Korgana
1. Postać gracza - kapłan / druid / bard
2. Valygar/Korgan
3. Jansen
Przy druidzie mogą być problemy z "opanowaniem" hordy przyzwanych potworów i przeciwników
1. Postać gracza - mag / zaklinacz
2. Valygar/Korgan
3. Jan
4. Jak masz problemy to weź Viconie (wsparcie czarami) lub Haerdalisa / Mazzy (wsparcie walki)
1. Postać gracza - łotrzyk
2. Jan :) (uniki)
3. Viconia / Jaheira
4. Valygar/Korgan
Co postać powinna umieć i wiedzieć?
Uniki: uratują ci życie wiele razy (2 poziomy łotrzyka lub 1 poziom mnicha)Lustrzane obrazy: osłonią przed kilkoma ciosami... Nierzadko przed ciosami zadającymi około 100 PŻ obrażeń
Odpędzanie nieumarłych: w wersji dla dobrego kapłana jest bardzo przydatne bo a) przeciwnicy przyzywają nieumarłych, b) cienie mają cholernie irytujące i śmiercionośne zdolności :)
Ciężkie kusze: Przeciwnicy praktycznie zawsze przewyższają cię poziomem a 4-8 obrażeń może przyprawić ich jedynie o atak śmiechu :) 10-20 już nie :)
Bronie dwuręczne: to samo co dla kuszy, ale na początku lub dla nie zbrojnych klas walka 2 broniami jest znacznie skuteczniejsza. Można również walczyć dwiema ciężkimi broniami (zbrojni raczej)
KP: Svirfneblin mnich z 20 zręczności, mądrości i bransoletami KP 3 od Ribalda to żadne wyzwanie dla przeciwników... w losowych spotkaniach :D Svirfneblin iluzjonista 3-4 / mnich do końca to już heros :)
Smaczki
Karsomir: 2k6+5 obrażeń +2k6 od magii dla złych istot, Premia do trafienia +5, rozproszenie magii przy uderzeniu, 20/- odporności na magię dla posiadacza.Kostur Magów: 1k6+5, Premia do trafienia +5, Rozproszenie magii przy trafieniu, +2 do rzutów i KP (odbicie), 3x dziennie kula ognia + błyskawica, Pułapka na czary - premia 200/- odporności na magię na krótki czas.
Rozproszenie magii przy trafieniu może zostać zmienione o -> rzut na siłę woli neguje.
Jęzor Ognia +4 (druidzi): 1k8+4, Premia do trafienia +4, +2k6 od magii dla nieumarłych, +2k6 od magii dla "nie-ludzi".
Kundan: +1 atak na rundę :), 1k6+2, Premia do trafienia +2
Dzienna Gwiazda: 1k8+2, Premia do trafienia +2, +2k6 od magii dla nieumarłych, +2k6 od magii dla złych istot (połączyć to z Jęzorem ognia :), Płomień Słońca raz dziennie
Zbroja z łusek Smoka Cieni: Maksymalna premia za zręczność +6, KP +9, 10/- odporności na kwas
Rodowa zbroja Corthalów: Maksymalna premia za zręczność +6, KP +8, 5/- odporności na kwas i ogień, odporność na zauroczenia, 5/- odporności na magiczne obrażenia
Płaszcz Przesunięcia: M.in. duplikuje czar rozmycie.
Buty szybkości: Duplikują czar przyśpieszenie (+1 atak, +4 do KP)
Pas bezwładnej Bariery: 10/- odporności na magiczne obrażenia, +5 do rzutów na refleks, 5/- odporności na pociski.
RkBlog
Comment article