RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Solucja BG II SoA

Solucja "Bezpiecznej Przystani" z moimi uzupe艂nieniami
[toc]

Proponowana kolejno艣膰 eksploracji:

-Wi臋zienie Irenikusa (wyboru nie ma... zebra膰 najcenniejsze rzeczy, tylko nie topory :P)
-Promenada Waukeen (sprzedajemy wszystko Deidre, robimy ewentualnie minimalne zakupy)
---Quest Cyrku (Aerie)
---Robimy wi臋ksze zakupy lub je偶eli planujemy co艣 wi臋kszego to ograniczamy do minimum
---W Dolinie 7 dolin na pi臋trze atakujemy dru偶yn臋 Menkara (na pocz膮tek potwory, czary obszarowe - emocje, chaos, panika, kula ognia, spowolnienie). Mog膮 by膰 do艣膰 trudni, ale 1-2 kulki z zaskoczenia eliminuj膮 mag贸w
-Slumsy Dalsza cz臋艣膰 fabu艂y, potem zostajemy na planszy... W chacie tego z艂odzieja sprawdzamy szafki itp. idziemy na pi臋tro, te偶 zagl膮damy gdzie trzeba (pu艂apki), sprzedajemy co mamy niepotrzebnego u sprzedawcy, ew. kupujemy okulary identyfikacji
---Tawerna Pod Miedzianym Diademem - gadamy z NPC, Firkragiem itp. Bierzemy si臋 za quest z niewolnikami, nie idziemy prosto do Hendaka, tylko do kana艂贸w, tam robimy porz膮dek i wchodzimy do statku niewolnik贸w (przygotowa膰 czary ochronne i ofensywne). Po za艂atwieniu spraw w statku idziemy do Hendaka, uwalniamy itp. Idziemy do Bernarda i kupujemy smakowitsze k膮ski wg. potrzeb.
-Obrabiamy miasto - zbieramy kas臋 i dozbrajamy si臋: Dz. Most贸w (Valeria i jej banda, Rejek), Dz. 艢wi膮ty艅 (Viconia, ch艂opak z Umar, Quest Corthali, Jansen), Doki (quest Gildii Maevara, czyszczenie obu gildii, Perbek), Cmentarz (Oddajemy mi艣ka, przegl膮damy grobowce je偶eli jeste艣my lepiej uzbrojeni, Tirdir, Risa, Zombie), Dz. 艢wi膮ty艅 (upadli paladyni, gdy jeste艣my na si艂ach to "Strze偶ony Budynek)
-Gdy jeste艣my zwarci i gotowi to ruszamy na Targowo (艂atwie questy) Maj膮c albo Top贸r skalny ognie艅 od bernarda lub miecz ognia +1. Za艂atwiamy co trzeba w Targowie, sprawdzamy sklepy (艂adne przedmioty)
-Wracamy do Athkatli. Powinni艣my dokupi膰: Tarcz臋 Baldurana (Deidre), ew. katan臋 Furi臋 Niebios ze strze偶onego budynku, Szat臋 Vekny (Deidre), Najlepsze zbroje, bronie i tarcze jakie s膮 potrzebne, pas si艂y wzg贸rzowego giganta, czary (WY艁OM!)
-Teraz mo偶emy i艣膰 na wszystko. Je偶eli mamy s艂abszego maga (ma艂o Wy艂om贸w) to zaczynamy od De'Arnise, potem "Kult Bezokiego" + Uwolnienie Haerdalisa. Dalej dowolnie (oba smoki), gdy mamy du偶膮 si艂臋 ra偶enia, ew. zw贸j zapalaj膮cej chm贸ry, dzienn膮 gwiazd臋 (lisz w bramie) to idziemy na spaczony run (b臋dzie ostro) - za艂atwiamy obserwatora i lisza jak najszybciej. Wykonujemy questy Z艂odziei / Bodhi (je偶eli wcze艣niej tego nie zrobili艣my). Robimy wekier臋 zniszcze艅 +2, Idziemy na lisze cienia (od Kangaxxa), potem na samego Kangaxxa, do akcji wpuszczamy (demilisz) tylko tego z wekier膮 zniszcze艅 +2. Musi by膰 on pod czarami: "Odporno艣膰 na magi臋" zielony zw贸j Ribald, lub czar maga 5lv Niewra偶liwo艣膰 na czary "Odrzucanie". 2-3 ude偶enia i Gaxx martwy
-Brynnlaw itd.... g艂贸wny w膮tek
-W przypadku problem贸w z walk膮 zapraszam do lektury "Przewodnika Taktycznego BGII" :-)

Co kiedy robi膰?
-Nie walcz z obserwatorami bez Tarczy Baldurana lub p艂aszcza odbi膰 (inaczej b臋dzie bardzo bole膰)
-Nie walcz z glinianymi golemami bez magicznej broni obuchowej
-Nie walcz z wampirami bez ochrony przed negatywn膮 energi膮
-Nie walcz z liszami bez pu艂apek, broni minimum +3....
-Nie walcz z Kangaxxem bez wekiery zniszcze艅 +2 lub broni minimum +4 i odpowiednich czar贸w ochronnych (odp. na magi臋 lub niewra偶liwo艣膰 na czary)
-Nie walcz ze smokami i magami bez Wy艂omu
To tylko moje sktromne sugestie :-)

Mapy obszar贸w z konetarzami

Cmentarz

174
1. Zapewnij spok贸j duszy Wellyna
Aby otrzyma膰 ten quest nale偶y zjawi膰 si臋 na cmentarzu w nocy, a w okolicy grob贸w podejdzie do ciebie duch ch艂opca Wellyna (1). Z rozmowy z nim dowiesz si臋, 偶e zosta艂 on zamordowany przez nizio艂ka Llynisa i nie mo偶e on zazna膰 spokoju, je偶eli nie odzyska swojego pluszowego misia. Dowiesz si臋, 偶e Llynis przebywa w gospodzie "Miedziany Diadem" w Slumsach, wi臋c si臋 tam udaj. Llynis znajduje si臋 w tajnych pokojach na pi臋trze. Dobrze przeprowadzaj膮c rozmow臋 mo偶esz odzyska膰 misia bez walki, ale bardziej op艂aca si臋 do niej doprowadzi膰. Wr贸膰 na cmentarz i oddaj Wellynowi misia a zainkasujesz spor膮 sumk臋 do艣wiadczenia. Dodatkowo, je偶eli przyjdziesz tu w dzie艅 i porozmawiasz z rodzicami ch艂opca otrzymasz dodatkowe 5000 PD.
2. Znajd藕 opiekuna dla Risy
Paladyn Kamir, kt贸ry znajduje si臋 w p贸艂nocnej cz臋艣ci cmentarza (2) poszukuje dziecka kt贸rym m贸g艂by si臋 zaj膮膰 po starcie swego synka. Po rozmowie z nim dowiesz si臋, 偶e jest mu smutno, poniewa偶 nie uda艂o si臋 mu uratowa膰 偶ycia swemu synowi i nie potrafi teraz sobie z tym poradzi膰. Zaraz po rozmowie z nim udaj si臋 na po艂udniow膮 cze艣膰 cmentarza, aby porozmawia膰 z kap艂anem Lathandera(3). Powie ci on, 偶e je偶eli nie znajdzie si臋 opiekun dla sieroty, kt贸ra z nim jest, ma艂a wyl膮duje w sieroci艅cu. Na to ty mu odpowiedz, 偶e niedaleko st膮d jest paladyn, kt贸ry ch臋tnie by przygarn膮艂 jak膮艣 sierot臋. Tak, wi臋c udaj si臋, do Kamira, powiedz mu, 偶e niedaleko czeka na niego sierota i udaj si臋 za nim, aby otrzyma膰 do艣wiadczenie.
3. Dowiedz si臋, kto pogrzeba艂 Tirdira
W p贸艂nocnej cz臋艣ci cmentarza, przechodz膮c obok dziury w ziemi mo偶esz pom贸c si臋 z niej wydosta膰 Tirdirowi, od kt贸rego dowiesz si臋, 偶e pewna grupa chowa ludzi 偶ywcem na tym cmentarzu (4). Dostaniesz wskaz贸wk臋 w postaci skrawka czerwonego materia艂u i informacji, i偶 grabarz mo偶e co艣 wiedzie膰. Udaj si臋 wi臋c ok. 10 m na wsch贸d, aby spotka膰 grabarza. Mo偶esz go nastraszy膰 albo 偶yczliwie z nim porozmawia膰 (to nie ma r贸偶nicy) a dowiesz si臋, 偶e ci ludzie cz臋sto tu przychodz膮 i mieszkaj膮 w dz. most贸w. Tam wi臋c si臋 udajemy. Grupa, kt贸rej szukamy znajduje si臋 w po艂udniowej cz臋艣ci tej dzielnicy. Spotkasz tam maga, kt贸ry po kr贸tkiej rozmowie z tob膮 nawieje do budynku obok. Po wej艣ciu zaraz za nim, Am Si (bo tak si臋 nazywa 贸w mag) zostanie zabity a dw贸ch kt贸rzy tego dokonali i stali za wszystkimi porwaniami zaczn膮 ucieka膰, wi臋c po prostu ich zabij. Wejd藕 na pi臋tro i teraz mo偶esz albo uwolni膰 zak艂adniczk臋 (otrzymasz tylko jej wdzi臋czno艣膰) lub samemu przej膮膰 interes i uda膰 si臋 noc膮 przed Miedziany Diadem, aby odebra膰 okup (w tym spadek reputacji o 2 punkty). Pantaloty potrzebne s膮 w ToB do wyrobienia zbroi Pantagruela i Ci臋偶kiej metalowej r贸偶d偶ki
4. W zachodniej cz臋艣ci cmentarza (5) (w dzie艅) obejrzysz scenk臋, w kt贸rej zombie wstaje z grobu i pr贸buje zabi膰 swego krewnego. Proponuj臋 zabi膰 nieumar艂ego aby otrzyma膰 sporo XP. za uratowanie cz艂owiekowi 偶ycia.

Dzielnica Most贸w

175
a) R贸g Valhalli
W Dzielnicy Most贸w polecam na samym pocz膮tku uda膰 si臋 do domu na zachodzie (1), aby zdoby膰 R贸g Valhalli. Jest on na pi臋trz臋 w skrzyni (uwaga na pu艂apki !). Na pocz膮tku przywo艂uje on berserkera 5 poziomu, jednak mo偶na go ulepszy膰. Upgrade jest w dw贸ch wersjach:
R贸g + diament + 2000 sztuk z艂ota = berserker 7 poziomu
R贸g + beljuryl + 5000 sztuk z艂ota = berserker 9 poziomu
Aby go ulepszy膰 udaj si臋 na Promenad臋 Waukeen i znajd藕 sprzedawc臋 Maheer'a. Bejlury mo偶na zdoby膰 w wiosce Umar - quest z kurami [je艣li zabi艂e艣 ju偶 Smoka Cienia to kur ju偶 nie ma ;-P] lub na Wzg贸rzach Wichrowych W艂贸czni na pierwszym poziomie podziemi (skrytka ko艂o jeziorka).
b) Rozwi膮偶 zagadk臋 morderstw w Dzielnicy Most贸w
Przy bramie dzielnicy na p贸艂nocy stoi kapitan stra偶y (2). Powie Ci o dziwnych zgonach, kt贸re mno偶膮 si臋 ostatnio w tej okolicy. Nast臋pnie porozmawiaj z kurtyzan膮 R贸偶膮 P膮sow膮. Zap艂a膰 jej za infromacje, gdy偶 inaczej nic Ci nie powie. Skieruje Ci臋 ona do sprzedawcy Bela (3), gdy偶 on co艣 mo偶e wie o dziwnych jagodach. Gdy z nim porzomawiasz, da Ci kilka jag贸d. Wr贸膰 do kurtyzany i daj jej pow膮cha膰 - oczywi艣cie jagody. R贸偶a stwierdzi, 偶e ten zapach kojarzy si臋 jej z zapachem sk贸r i 偶e z morderstwami mo偶e mie膰 co艣 wsp贸lnego, kto艣 kto pracuje "ze sk贸rami". Musisz zdoby膰 te偶 sk贸r臋 od 偶ebraka (4) i wr贸ci膰 z ni膮 do Bela. Gdy ju偶 j膮 zidentyfikuje id藕 do Sklepu Grabarza (5). Tam czeka Ci臋 kilka walk. I tak Rejik ucieknie - nie powstrzymasz go teraz. Pami臋taj aby z szafek zabra膰 cze艣膰 艂uku, list grabarza i niedoko艅czon膮 zbroj臋. Z tymi przedmiotami udaj si臋 na wzg贸rza Umar. Tam, w miejscu gdzie stoj膮 sklepikarze jest jeszcze jeden facet (z m艂otem w 艂apie). Kupujemy od niego histori臋 Zhent贸w i zaczynamy gadk臋 (1, 5, 1, 2 lub 3) no i mamy kolejne zadanie. Aby je wype艂ni膰 musisz zabi膰 Adalon - srebrnego smoka z Podmroku !!!
c) Dowiedz si臋, kto pogrzeba艂 Tirdira
- W p贸艂nocnej cz臋艣ci cmentarza, przechodz膮c obok dziury w ziemi mo偶esz pom贸c si臋 z niej wydosta膰 Tirdirowi, od kt贸rego dowiesz si臋, 偶e pewna grupa chowa ludzi 偶ywcem na tym cmentarzu. Dostaniesz wskaz贸wk臋 w postaci skrawka czerwonego materia艂u i informacji, i偶 grabarz mo偶e co艣 wiedzie膰. Udaj si臋 wi臋c ok. 10 m na wsch贸d, aby spotka膰 grabarza. Mo偶esz go nastraszy膰 albo 偶yczliwie z nim porozmawia膰 (to nie ma r贸偶nicy), a dowiesz si臋, 偶e ci ludzie cz臋sto tu przychodz膮 i mieszkaj膮 w dzielnicy most贸w. Tam wi臋c si臋 udajemy. Grupa, kt贸rej szukamy znajduje si臋 w po艂udniowej cz臋艣ci tej dzielnicy (6). Spotkasz tam maga, kt贸ry po kr贸tkiej rozmowie z tob膮 nawieje do budynku obok. Po wej艣ciu zaraz za nim, Am Si (bo tak si臋 nazywa 贸w mag) zostanie zabity, a dw贸ch kt贸rzy tego dokonali i stali za wszystkimi porwaniami zaczn膮 ucieka膰, wi臋c po prostu ich zabij. Wejd藕 na pi臋tro i teraz mo偶esz albo uwolni膰 zak艂adniczk臋 (otrzymasz tylko jej wdzi臋czno艣膰) lub samemu przej膮膰 interes i uda膰 si臋 noc膮 przed Miedziany Diadem, aby odebra膰 okup (w tym spadek reputacji o 2 punkty).
d) Uwolnij Haer'Dalisa
W Gospodzie Pi臋膰 Dzban贸w (7) na dole, zobaczysz wyst臋p grupy teatralnej. Publiczno艣膰 b臋dzie niezadowolona, gdy偶 statysta nie wywi膮zuje si臋 ze swej roli. Po wyst臋pie dowiesz si臋, 偶e jeden z aktor贸w zosta艂 porwany. Je艣li zdecydujesz si臋 pom贸c w jego uwolnieniu udaj si臋 do kana艂贸w w Dzielnicy 艢wi膮ty艅. Tam na p贸艂nocy b臋dzie wej艣cie do siedziby czarodzieja. Gdy go spotkasz mo偶esz si臋 dogada膰 (mag da Ci zlecenie, aby艣 znalaz艂 mimika kt贸ry ukrad艂 lustro) lub zabi膰 czarodzieja. Polecam wykona膰 zadanie z mimikiem, gdy偶 dostanie si臋 du偶o punkt贸w do艣wiadczenia (mimika znajdziesz w kana艂ach, na po艂udniowym wschodzie).Gdy zdob臋dziesz lustro, Haer'Dalis b臋dzie wolny. Pami臋taj, aby zabra膰 z o艂tarza jego kamie艅 ! Wr贸膰 do Gospody Pi臋膰 Dzban贸w. Je艣li nie do艂膮czy艂e艣 Haer'Dalisa do swojej dru偶yny, zobaczysz scenk臋 przybycia 艁owc贸w Nagr贸d z innych wymiar贸w. Mo偶esz wej艣膰 w portal i pod膮偶y膰 na ratunek aktorom. Przygotuj si臋 na ci臋偶kie walki. W wi臋zieniu udaj si臋 na wsch贸d. Tam uda Ci si臋 os艂abi膰 znacznie si艂y wrog贸w. Haer'Dalis i jego dru偶yna s膮 uwi臋zieni na zachodzie.
e)Odbuduj cia艂o Kangaxxa
W Dzielnicy Most贸w znajdziesz r臋ce i nogi Kangaxxa (8). Je艣li masz Kamie艅 艁otrzyk贸w wejd藕 w teleport (9) i baw si臋 dobrze (Spaczony run). Ale pamietaj: 艂atwo nie b臋dzie :-)




Doki

176
-Wykonaj zadania dla Gildii Z艂odziei
Pierwszym zadaniem, kt贸re zleci ci Aran b臋dzie pilnowanie 艂adunku. W nocy udaj si臋 do w d贸艂, do portowych dok贸w, aby spotka膰 si臋 tam z Mook (1). Podzieli si臋 ona z tob膮 informacj膮 o jakim艣 podejrzanym typku, kt贸ry si臋 kr臋ci w okolicy. Przedstawi ci sw贸j plan, wed艂ug kt贸rego gdy 贸w go艣膰 b臋dzie jeszcze raz t臋dy przechodzi艂 zagada do niego i spr贸buje wydoby膰 jakie艣 informacje. Po kr贸tkiej i dziwnej rozmowie, pomi臋dzy Mook a Lassalem (bo tak si臋 nazywa), Mook zginie a Lassal ucieknie z 艂adunkiem. Po tym zdarzeniu udaj si臋 do Arana po dalsze wskaz贸wki. Twoje nast臋pne zdanie polega na spotkaniu z dwoma zdrajcami z艂odziei cienia. Udaj si臋 na pi臋tro gospody "Pi臋膰 Dzban贸w" w dzielnicy most贸w. Tam po kr贸tkiej rozmowie ze zdrajcami b臋dziesz zmuszony ich zabi膰. Chwile po b贸jce zjawi si臋 wys艂annik gildii Bodhi i nawet je偶eli podasz jego prawdziwe imi臋 i nazwisko zaatakuje ci臋, wi臋c si臋 nie trud藕 (zale偶y od charyzmy, ale zabi膰 i tak mo偶na). We藕 list, kt贸ry przy sobie mia艂 i udaj si臋 zn贸w do Arana po dalsze instrukcje. Po rozmowie z Aranem b臋dziesz musia艂 si臋 uda膰 pod dzielnic臋 cmentarn膮 gdzie b臋dzie na ciebie czeka艂 przys艂any przez Arana mag ze swym golemem, kt贸rych zadaniem b臋dzie otworzy膰 ci drzwi. Chwile po otwarciu drzwi mag zginie a golem niekoniecznie (raczej zniknie bez 艣ladu). Pozwiedzaj grobowiec i gdy zabijesz wampiry wejd藕 do pomieszczenia z trumnami i powbijaj w nie ko艂ki. Gdy u艣miercisz ju偶 wszystkie wampiry zjawi si臋 Bodhi. Pod koniec walki Bodhi si臋 ewakuuje. Porozmawiaj jeszcze z Aranem i mo偶esz p艂yn膮膰 do Czarowi臋z贸w.
Gidlia Mae'Vara - Gdy otrzymasz papiery od Renala udaj si臋 Gildii Mae'Vara (2) i przedstaw je Gorchowi. B臋dziesz m贸g艂 wej艣膰 do 艣rodka, poczym udaj si臋 od razu do piwnicy. Porozmawiaj z Mae'Varem aby zyska膰 zadanie zdobycia naszyjnika, kt贸ry nale偶y do kap艂anki Talosa - opis tego questu jest przeznaczony tylko dla dobrych postaci (gdyby艣 gra艂 z艂膮 musia艂by艣 zdoby膰 pos膮偶ek Lathandera - kt贸ry znajduje si臋 w sejfie w po艂udniowej cz臋艣ci jego 艣wi膮tyni) - najlepiej wej艣膰 do 艣wi膮tyni noc膮 i wykra艣膰 naszyjnik z szafki obok 艣pi膮cej kap艂anki (bez wzgl臋du na spos贸b i tak otrzymasz 20.000 PD). Z naszyjnikiem wr贸膰 do Mae'Vara. Po nast臋pne zadanie udaj si臋 do Edwina na trzecie pi臋tro. Masz zamordowa膰 Zakapturzonego Maga R.Gethrasa. Zabij go w jego w艂asnym domu (jest na 3 pi臋trze). Po zab贸jstwie wr贸膰 do Edwina, aby dowiedzie膰 si臋, 偶e nast臋pnym zadaniem b臋dzie odzyskanie dokument贸w od Marcusa, kt贸ry znajduje si臋 tawernie obok. Po prostu krzyknij na niego raz i ju偶 masz dokumenty (je偶eli masz du偶膮 charyzm臋 to ten spos贸b zadzia艂a, jak nie to kradzie偶 kieszonkowa). Jak zwykle wr贸膰 do Edwina zameldowa膰 o wykonanym zadaniu. Ten skieruje ci臋 na powr贸t do Mae'Vara, kt贸ry zleci ci kolejne zadanie. B臋dziesz musia艂 zabi膰 Embarla, (kt贸ry jest rzekomo zdrajc膮), kt贸ry r贸wnie偶 znajduje si臋 na pi臋trze w tawernie obok. Nie zabijaj go tylko we藕 od niego sztylet jako dow贸d zab贸jstwa i wracaj do Gildii. Oddaj Mae'Varowi sztylet i nie m贸w nic o rozmowie z Embarlem. Wr贸膰 do Edwina, aby ten ci臋 przejrza艂 i zaoferowa艂 ci swoj膮 pomoc :-P. Zejd藕 pi臋tro ni偶ej i otw贸rz skrytk臋 Mae'Vara aby dosta膰 dowody zdrady, z kt贸rymi natychmiast powiniene艣 uda膰 si臋 do Renala. Ten poprosi ci臋 jeszcze o ut艂uczenie Mae'Vara i jego kumpli. Okazuj膮c dobr膮 wol臋 spe艂nij jego pro艣b臋 :-) a nast臋pnie wr贸膰 do Renala po nagrod臋.
3. Wyja艣nij, co si臋 sta艂o z Montaronem
W Dzielnicy Dok贸w spotkasz Xzara (3) , znanego z pierwszej cz臋艣ci Baldur`s Gate. Poprosi Ci臋 on aby艣 dowiedzia艂 co si臋 sta艂o nizio艂kiem Montaronem. Teraz musisz porozmawia膰 z Rylockiem, kt贸ry stoi przed wej艣ciem do siedziby Harfiarzy (4). Aby艣 uzyska艂 pozwolenie na wej艣cie tam, Rylock ka偶e Ci i艣膰 do domu Prebeka (5) i zabi膰 znajduj膮ce si臋 tam potwory. Gdy wr贸cisz do Relocka pozwoli Ci on na wej艣cie do siedziby. W 艣rodku dowiesz si臋, 偶e nie mo偶esz wej艣膰 na g贸re, gdy偶 nie nale偶ysz do organizacji. Wystarczy jednak przeszuka膰 pokoje, po prawej - w ostatnim z nich jest naszyjnik Harfiarzy. Za艂贸偶 go i gdy wejdziesz na g贸r臋 stra偶nicy zostawi膮 Ci臋 w spokoju. Na pi臋trze znajdziesz ptaszarni臋. Zabierz ptaka i wr贸膰 do Xzara. (Quest aktywny dopiero po przyniesieniu zatrutego Harfiarza, tych stra偶nik贸w na pi臋trze mo偶na zabi膰 za 9000 PD za sztuk臋)
4) Odbuduj Kangaxxa
W jednym z dom贸w (6) znajdziesz lisza Kangaxxa, kt贸ry poprosi Ci臋 o odnalezienie cz臋艣ci jego cia艂a. Jedna jest w Dzielnicy 艢wi膮ty艅 pod kana艂ami (kult Bezokiego), a druga w Dzielnicy Most贸w. Gdy ju偶 b臋dziesz mia艂 obydwie wr贸膰 do lisza. Czeka Ci臋 ci臋偶ka przeprawa z Kangaxxem. Gdy raz go zabijesz, zamieni si臋 on w demi-lisza i zabawa zaczyna si臋 od nowa.(Spos贸b na lisze i demilisze patrz poradnik taktyczny)


Kula Sfer

177
Aby wykona膰 ten quest musisz mie膰 w dru偶ynie Valygara Corthal臋 lub jego cia艂o, kt贸ry ukrywa si臋 na Wzg贸rzach Umar lub w swym mieszkaniu w Dzielnicy Dok贸w. Po wej艣ciu do Kuli Sfer id藕 na lewo (1). Tam znajdziesz skrzyni臋 ze skarbami, a w niej r臋k臋 golema, potrzebn膮 do wykonania p贸藕niejszego zadania. Zabierz te偶 klucz i otw贸rz p贸艂nocne drzwi (2). Za nimi spotkasz grup臋 Rycerzy Solamnijskich, kt贸rzy zostali uwi臋zieni w Kuli. Mo偶esz obieca膰 im pomoc. Nast臋pnie udaj si臋 na zach贸d (3) - czeka Ci臋 kilka do艣膰 ci臋偶kich walk. Przy jednym z nizio艂k贸w znajdziesz R臋kawice Si艂y Ogra. Gdy uporasz si臋 ju偶 z wrogami dojdziesz do pomieszczenia, w kt贸rym b臋dziesz m贸g艂 uruchomi膰 golema (4). Ale brakuje Ci jeszcze jednej cz臋艣ci. Znajdziesz j膮 w pokoju silnie obstawionym golemami (5). W skrytce znajdziesz g艂ow臋 stwora. Aby go uruchomi膰 musisz w Komnacie Palenisk (6) przywo艂a膰 trzy 偶ywio艂aki ognia. Potrzebny Ci do tego b臋dzie w臋giel: jeden jest na stole (4), drugi ma jeden z nizio艂k贸w - czarodziei, a trzeci jest w skrytce z g艂ow膮 golema (5). Zabij 偶ywio艂aki a nast臋pnie uruchom golema i id藕 za nim korytarzem-uwaga na pu艂apk臋 ! (7). Ja nie zapisa艂em gry od wej艣cia do Kuli Sfer i trzeba by艂o korzysta膰 z Autosave. Zobaczysz jak golemik rozprawia si臋 z czym艣 podobnym do Obserwatora, a Ty wejd藕 do Kabiny Nawigatora (8). Spotkasz tam Lavoka, z kt贸rym b臋dziesz musia艂 walczy膰. Gdy Lavok b臋dzie na skraju 艣mierci, zacznie gada膰 bzdury o tym, 偶e nie wie co si臋 dzia艂o. Poprosi Ci臋 o uwolnienie jego duszy. Powie Ci aby艣 unieruchomi艂 reaktor, nap臋dzaj膮cy Kul臋 Sfer. Wr贸膰 wi臋c do wyj艣cia z Kuli. Przeniesiesz si臋 na inny Plan. Id膮c na lewo spotkasz demona. Zabij go i zabierz serce - mo偶esz wraca膰 z powrotem. Dalsze w艂贸czenie si臋 po tej lokacji przyniesie tylko punkty do艣wiadczenia. Jednak bardzo polecam jej zwiedzenie - niesamowity klimat i wspania艂y podk艂ad muzyczny mo偶e przyprawi膰 o dreszcze grozy. Id藕 do komnaty oznaczonej numerem (9). Naci艣nij runy na pod艂odze w takiej kolejno艣ci: p贸艂nocna, po艂udniowa, wschodnia i zachodnia .Otworz膮 si臋 drzwi (10). Na dole czeka Ci臋 kilka walk, a potem znajdziesz przej艣cie do reaktora. U偶yj serca demona aby go zatrzyma膰. Zbadaj pomieszczenie (niez艂y skarb) i wr贸膰 po Lavoka (8). Gdy z nim porozmawiasz zostaniesz teleportowany na zewn膮trz Kuli. Lavok zachwyci si臋 niebem i kopnie w kalendarz. Je艣li chcesz wr贸膰 do Rycerzy Solamnijskich, ale te niewdzi臋czne persony tylko pomarudz膮. PD nie uzyskasz. Je偶eli jeste艣 magiem dostaniesz kul臋 na w艂asno艣膰, a rycerze poprosz膮 by艣 ich przenius艂 sporwrotem do ich wymiaru. Gdy pojawi si臋 Teos spytaj si臋 o rycerzy. On ka偶e p贸j艣膰 do Ribalda.

Lochy Niewolnik贸w - Gospoda pod miedzianym Diademem

a) Skompletuj miecz
W kana艂ach pod gospod膮 mo偶esz zdoby膰 ciekawy miecz (gadaj膮cy !), kt贸ry 艣wietnie nadaje si臋 dla Minsca - dlatego, 偶e ten te偶 nie jest najm膮drzejszy ;-). Aby go zdoby膰 musisz znale藕膰 4 przedmioty:
- d艂o艅 (1) - w studzience kanalizacyjnej
- pier艣cie艅 (2) - ma go wisz膮cy na 艣cianie szkielet
- magiczny kij (3) - ma go szaman kobold贸w
- butle krwi (4) - ma ja 艢cierwojad obok przyg艂upiego faceta
Gdy biedzisz ju偶 mia艂 te przedmioty id藕 do komnaty na wschodzie (5) i w艂贸偶 je do rur w tej kolejno艣ci: 3, 1, 2 i 4. Fanfary ! Masz Gadaj膮cy Miecz ! ;-))) Nast臋pnie id藕 na po艂udniowy-wsch贸d (6) gdzie znajdziesz przej艣cie do Zagrody Niewolnik贸w.


Ruiny 艣wi膮tyni

178
Zanim zejdziesz do podziemi 艣wi膮tyni, znajdziesz si臋 w lesie. Udaj si臋 od razu na p贸艂noc. Znajdziesz jaskini臋 wilko艂ak贸w, a w niej Anath. Porozmawiaj z ni膮. Skieruje Ci臋 na zach贸d. Tam znajdziesz ruiny 艣wi膮tyni - u偶yj zwierciad艂a przy krysztale, aby odp臋dzi膰 Cienie i zejd藕 na d贸艂. Wejd藕 w pierwsze drzwi (1) za nimi znajdziesz Stra偶nika Cienia, a przy jego ciele klucz, kt贸ry otwiera cel臋. Uwi臋ziona jest w niej wojowniczka Mazzy Fentan (2), kt贸r膮 mo偶esz do艂膮czy膰 do dru偶yny lub poszuka膰 jej p贸藕niej w Targowie. Dalej zobaczysz pos膮g (3), kt贸ry zada Ci kilka zagadek. Prawid艂owe ich rozwi膮zanie pozwoli Ci uzyska膰 cz臋艣膰 Symbolu Amuanatora, potrzebnego do otwarcia Siedliska Mrocznego. Udzielaj odpowiedzi w takiej kolejno艣ci:
-Rytua艂 Poranka: 2, 3, 1
-Rytua艂 Po艂udnia: 3, 1, 1
-Rytua艂 Wieczoru: 1, 3, 2
Id藕 korytarzem na zach贸d i zabierz Symbol S艂o艅ca i otw贸rz drzwi (4). Dojdziesz do mostu - za nim jest jezioro lawy (5) - uwa偶aj - zbierz skarby i porozmawiaj z duchem Badona (6). Tradycyjnie poprosi Ci臋 o uwolnienie. Aby tego dokona膰 musisz znale藕膰 ko艣ci Amuany - s膮 w legowisku Wilk贸w Cienia (7). Gdy wr贸cisz z ko艣膰mi Badon da Ci jedn膮 z cz臋艣ci Symbolu Amuanatora i kamie艅 strzeg膮cy przed Smokiem Cienia. Dalej znajdziesz szachownic臋 z liter (8) - aby j膮 przej艣膰 kolejno wchod藕 na pola, kt贸re po艂膮czone dadz膮 imi臋 AMUNATOR. Przy Statule Amuanatora znajdziesz kolejny Klejnot S艂o艅ca (9) i trzeci膮 cz臋艣膰 Symbolu Amuanatora. (10). Teraz czas na ostateczna rozpraw臋 - jaskinia czeka (11). Maj膮c Kamie艅 Stra偶niczy mo偶esz unikn膮膰 walki ze Smokiem Cienia. Wyb贸r nale偶y do Ciebie. Na lewo od drzwi kt贸rymi wszed艂e艣 jest wyj艣cie - za nim czeka Ci臋 walka z Panem Cienia. Bitwa jest bardzo 艂atwa. Zbierz skarby i wr贸膰 do wioski Imensvile i porozmawiaj z pastorem Loydem.

Firkraag

179
a) Podr贸偶 na Wichrowe Wzg贸rza
W gospodzie Pod Miedzianym Diademem dostaniesz zlecenie od Lorda Fikraaga, aby oczy艣ci膰 jego ziemie na Wichrowych Wzg贸rzach z bandy ogr贸w. Za us艂ug臋 zaoferuje Ci 10000 sztuk z艂ota. Gdy przyb臋dziesz na Wzg贸rza zostaniesz zaatakowany przez ogry. Gdy si臋 z nimi rozprawisz zjawi si臋 Garren, kt贸ry wyjawi Ci prawd臋 o agresorach. Udaj si臋 do jego chaty na po艂udniowym-zachodzie i porozmawiaj. Poprosi Ci臋 on o uratowanie swej c贸rki. Udaj si臋 p贸艂nocny -wch贸d do ruin. Tam zaczniesz poszukiwania Fikraaga. W po艂udniowo-wschodniej cz臋艣ci lokacji spotkasz Le艣n膮 Kr贸low膮. Oddaj jej 偶o艂臋dzie a wtedy uwolnisz driady z niewoli Irenicusa.

W ruinach

Zaraz po wej艣ciu do podziemi czekaj膮 Ci臋 tylko walki. Gdy udasz si臋 na poziom ni偶ej na samym pocz膮tku r贸wnie偶. Po rozprawieniu si臋 z wampirami nie zapomnij zabra膰 klucza do kaplicy ze skrytki kt贸rej strzeg膮 upiory (1). Dalej spotkasz Sami臋 (2), kt贸ra zaproponuje Ci poszukiwania notatek o warto艣ci historycznej. Dowiesz si臋, 偶e strze偶e jej tajemnicza niewidzialna istota. W korytarzu z wieloma drzwiami (3) skompletujesz mask臋 pomocn膮 w ujawnieniu tej istoty. Jej cz臋艣ci s膮 w posiadaniu geniuszy schowanych za drzwiami w korytarzu. Gdy za艂o偶ysz mask臋 b臋dziesz m贸g艂 zobaczy膰 niewidzialnego stra偶nika (4). Gdy znajdziesz to, czego szuka Samia (5) zostaniesz przez ni膮 i jej band臋 zaatakowany. Chyba wiesz co zrobi膰 w tej sytuacji ;-)
Udaj si臋 na zach贸d jaskini. Znajdziesz tam studni臋(6).Po jej u偶yciu dostaniesz he艂m kt贸ry daje odporno艣ci na 偶ywio艂y. Id膮c dalej na zach贸d natkniesz si臋 na grup臋 poszukiwaczy (7), kt贸ra poprosi Ci臋 o pomoc. Uwa偶aj ! To pu艂apka. Gdy odnajdziesz c贸rk臋 Garrena (8)- nie zapomnij zabra膰 klucza z cia艂a Tazoka, otwiera tajne przej艣cie w kana艂ach w Dzielnicy 艢wi膮ty艅 - b臋dziesz musia艂 jeszcze znale藕膰 klucz do jej celi. Zejd藕 do jaskini Fikraaga (9). Firkraag oka偶e si臋 mi艂ym czerwonym smokiem ;-), kt贸ry nie bardzo Ci臋 lubi. Wy艣le maga aby zabi艂 c贸rk臋 Garrena. Wr贸膰 na g贸r臋 i zabij maga. Przy jego ciele b臋dzie klucz potrzebny do uwolnienia Ilthy. Je艣li chcesz pogadaj ponownie z Fikraagiem - czytaj zabij go :-).Bez wzgl臋du na co si臋 zdecydujesz, wr贸膰 do Garrena aby zako艅czy膰 zadanie. Ale smoczka polecam zabi膰 - szczeg贸lnie je艣li kto艣 ma w dru偶ynie paladyna. Firkraag zostawia miecz Karsomir +5 .Wspania艂y miecz, ale tylko dla paladyn贸w. (Taktyka walki: Gdy rzuci czary Wy艂omem go i po krzyku)

Targowo

Gdy dotrzesz do Targowa zobaczysz dzikie zwierz臋ta atakuj膮ce Stra偶 Targowa. Mo偶esz pom贸c im w walce (tzn. stra偶nikom ;-). Potem podejdzie do Ciebie dow贸dca i wyja艣ni Ci to ca艂e zamieszanie. Gdy zgodzisz si臋 rozwi膮za膰 problem ze zwierz臋tami udaj si臋 do domu Wielkiego Kupca Logana (1) - dom burmistrza. Tam kupiec poprosi Ci臋 o udzielenie pomocy Cerndowi. Zejd藕 do piwnicy i porozmawiaj z druidem. W mie艣cie monopol na handel przej臋li d偶inowie (2), kt贸rzy szukaj膮 rakshasy - zab贸jcy. Nie wynios膮 si臋 z miasta dop贸ki mieszka艅cy nie odnajd膮 zab贸jcy. Chan Zahraa, przyw贸dca d偶in贸w, powie Ci, 偶e zab贸jca na pewno ukrywa si臋 pod inn膮 postaci膮 i potrzebuje tylko jego g艂owy (Ihtafeer jest w Gaju Druid贸w). Udaj si臋 do Gaju Druid贸w. Gdy wr贸cisz od razu id藕 do Kupca Logana (1). Podzi臋kuje Ci za rozwi膮zanie problemu z Druidami i da nast臋pne zadanie. Je艣li masz g艂ow臋 rakshasy id藕 do namiotu d偶in贸w (2).Uzyskasz od nich nagrod臋 [mo偶esz te偶 okra艣膰 d偶ina stoj膮cego przed wej艣ciem - ma fajny przedmiot - przyp. Thanatos]. Po ponownej rozmowie z Loganem zobaczysz scenk臋, w kt贸rej mo偶ni miasteczka mianuj膮 Ci臋 jego g艂贸wnym bohaterem - pos膮gi dru偶yny znajduj膮 si臋 teraz na fontannie w centrum Targowa. Po ceremonii podejdzie do Ciebie lady Lurraxol i lord Alibakkar. B臋d膮 mieli dla Ciebie zadanie. Nie wa偶ne kogo wybierzesz, gdy偶 i tak najlepszym rozwi膮zaniem b臋dzie oddanie tego czego szukaj膮 Loganowi. Zreszt膮 poprosi Ci臋 on o to przed samym wykonaniem zadania. Udaj si臋 do jednej z walcz膮cych ze sob膮 stron aby zdoby膰 klucz do grobowca. Dowiesz si臋, 偶e musisz zdoby膰 Opo艅cz臋 Waukeen. Id藕 do krypty (3).W 艣rodku czeka 艂atwiutka walka a Opo艅cz臋 ma Szkielet - Mag. Teraz musisz podj膮膰 decyzj臋 komu j膮 odda膰. Ja odda艂em Kupcowi Loganowi - obydwie rodziny si臋 艣miertelnie na mnie obrazi艂y. Przy fontannie z rze藕bami Twojej dru偶yny spotkasz natr臋ta o imieniu Neeber. Daj si臋 mu wygada膰 a uzyskasz troch臋 punkt贸w do艣wiadczenia.



Brynnlaw

180
Je艣li wype艂ni艂e艣 wszystkie zadania dla Gildii Z艂odziei (lub Bodhi) czas aby uda膰 si臋 do Brynnlaw. Je艣li wsp贸艂pracowa艂e艣 ze z艂odziejami, to zaraz po przybyciu na miejsce czeka Ci臋 walka z wampirami. G艂贸wnym zadaniem na Brynnlaw jest dostanie si臋 do Przytu艂ku (Czarowi臋zy) aby uwolni膰 Imoen. S膮 na to dwa sposoby:
a) Oficjalny (trza zwariowac ;-) )
b) Za pomoc膮 sekretnego przej艣cia (wi臋cej PD)
Aby dosta膰 si臋 do Przytu艂ku oficjalnie, b臋dziesz musia艂 wykona膰 kilka quest贸w lub przekupi膰 stra偶nika (1). Lepiej jednak wykona膰 questy, gdy偶 zyska si臋 wi臋cej PD. Zacznij wi臋c od odwiedzin gospody Pod Wulgarn膮 Ma艂p膮 (2) i porozmawiaj z Sanikiem. Powie Ci on o porwanej Klarze, kt贸ra prawdopodobnie wi臋zi Galvena w swoim przybytku uciech cielesnych (3).Gdy ju偶 tam wejdziesz czeka Ci臋 walka ze stra偶nikami. Przeszukaj cia艂a i zabierz klucz. Na p贸艂nocnej 艣cianie ukryte s膮 drzwi. Po przej艣ciu przez nie (walka ze stra偶nikami) w pokoju na zachodzie odnajdziesz klucz prowadz膮cy do loch贸w. Tam znowu czeka Ci臋 potyczka z Galven膮 i jej magiem. Uwolnij Klar臋, kt贸ra zaprowadzi Ci臋 do swego znajomego. Zdradzi on sekret jak dosta膰 si臋 do Czarowi臋z贸w. Udaj si臋 do domu Desharika i udowodnij mu, 偶e masz lekkie kuku na muniu :-)2 (charyzma 18 lub wi臋cej, lub Yoshimo w dru偶ynie). Drugi spos贸b jest o wiele 艂atwiejszy, ale uzyska si臋 mniej punkt贸w do艣wiadczenia. Udaj si臋 do domu Zakapturzonego Czarodzieja (4) i zabij go. Zabierz kamie艅 z jego cia艂a i udaj si臋 do sekretnego przej艣cia (5). Gdy znajdziesz si臋 w Przytu艂ku kieruj si臋 na zach贸d do wej艣cia.


Przytu艂ek - poziom 1

181
Gdy przebudzisz si臋 ze snu Irenicus ka偶e Bodhi zabra膰 Ci臋 do loch贸w, aby tam polowa膰 na Ciebie. Po rozmowie z Bodhi spotkasz Imoen. Teraz mo偶esz j膮 przy艂膮czy膰 do dru偶yny lub kaza膰 jej aby uda艂a si臋 sama w dalsz膮 drog臋 (skieruje si臋 do Miedzianego Diademu). Najpierw udaj si臋 do pokoi (1) i (2) aby zebra膰 kamienie potrzebne do uaktywnienia portalu (3). Pojawi si臋 kilka potwork贸w a potem d偶inn, kt贸ry da Ci nagrod臋. W pomieszczeniu (4) otw贸rz skrzyni臋 i znajduj膮ce si臋 w niej przedmioty umie艣膰 w pos膮gach. Kolejno艣膰 od lewej strony (przeciwnie do ruchu wskaz贸wek zegara): Gwiezdny Medalion, Z艂ota Opaska, Znoszone Buty, S艂贸j Wody, Zegar S艂oneczny, Medalion S艂o艅ca, Medalion Miecza, Skuty Cz艂owiek, Lustro, Klepsydra, Czaszka. Gdy to zrobisz w skrzyni pojawi si臋 nagroda. W pokoju (5) naciskaj po kolei twarze od lewej strony zaczynaj膮c zgodnie z ruchem wskaz贸wek zegara. Prawid艂owa kolejno艣膰 odpowiedzi na zagadki: L贸d, Ogie艅, Trumna, 艢wieca, Ciemno艣膰, Gwiazdy, Dziura, Tajemnica, Ryba, Oddech, G膮bka, Cienie. W p贸艂nocnym korytarzu czeka Ci臋 walka z Yuan-Ti i dwie pu艂apki (6).Uwa偶aj na nie. Udaj si臋 teraz do jednego z wyj艣膰 (7) lub (8).


Przytu艂ek - poziom 2

182
Je艣li wybra艂e艣 wyj艣cie (7) po wej艣ciu na nast臋pny poziom zobaczysz stojak z ksi臋g膮 (1). Naciskaj膮c j膮 kilkakrotnie b臋d膮 pojawia膰 si臋 coraz silniejsi przeciwnicy. Gdy ju偶 ich pokonasz zyskasz kilka cennych przedmiot贸w. Nast臋pnie udaj si臋 do pomieszczenia (2) gdzie czeka Ci臋 potyczka z du偶膮 ilo艣ci膮 kobold贸w. Pamietaj, aby po zabiciu czarodzieja kobold贸w zabra膰 z jego cia艂a ko艂ek na wampiry i o tym aby zabra膰 kawa艂ek kryszta艂u. Na tym poziomie czeka Ci臋 jeszcze walka z Umbrowymi Kolosami (3 - uwaga pu艂apka), oraz do艣膰 ci臋偶ka potyczka ze zgraj膮 Nieumar艂ych oraz liszem (4).Gdy ju偶 ich pokonasz udaj si臋 do legowiska wampira Dace'a. Po sko艅czonej walce przebij jego trumn臋 ko艂kiem (w tym samym pomieszczeniu).Tym sposobem w Twoim ekwipunku znajdzie si臋 d艂o艅 wampira. Je艣li zabra艂e艣 wcze艣niej kawa艂ek kryszta艂u wr贸膰 na pierwszy poziom podziemi i u偶yj go na pos膮gu, kt贸ry jest w zachodniej cz臋艣ci lokacji.


Przytu艂ek - poziom 3

183
Jest to trzeci i zarazem ostatni poziom podziemi w kt贸rych uwi臋zi艂 Ci臋 Irenicus. Tw贸j bohater uzyska tu specjaln膮 zdolno艣膰 podczas walki w Bodhi - przemiana w Zab贸jc臋. Pami臋taj te偶 o dok艂adnym przeszukaniu ca艂ego poziomu w celu zebrania mithrilowych 偶eton贸w, dzi臋ki kt贸rym mo偶na uzyska膰 magiczny przedmiot. Na samym pocz膮tku poziomu czeka kilka nietrudnych walk - z trollami (1) i minotaurami (2). Z sali z minotaurami oraz tej przylegaj膮cej do niej (3-uwaga na pu艂apki !) zabierz wszystkie przedmioty ze skrytek, gdy偶 b臋d膮 Ci one potrzebne w dalszym etapie gry. Gdy dojdziesz do pomieszczenia (4) czeka Ci臋 walka z Bodhi, podczas kt贸rej Tw贸j bohater przemieni si臋 w Zab贸jc臋. Po walce udaj si臋 do salki (5), gdzie znajdziesz r贸g potrzebny do otwarcia dalszych pomieszcze艅. Je艣li zabra艂e艣 tez drugi r贸g z pomieszczenia (3) u偶yj ich na pos膮gu minotaura w pomieszczeniu (6). Otworzy si臋 przej艣cie do nast臋pnej komnaty (7) w kt贸rej czeka kolejna walka. Na samym ko艅cu udaj si臋 na pocz膮tek etapu aby pozabiera膰 cenne przedmioty. Zebrane obrazy (3) pozwol膮 Ci otworzy膰 drzwi w salce (8),za kt贸rymi kryj膮 si臋 wrogowie. Wa偶ne jest te偶 wykorzystanie mithrilowych 偶eton贸w w automacie w 艣rodkowej salce (9) oraz zabranie ci臋ciwy do 艂uku Gesena (10). Wr贸膰 teraz do miejsca z pos膮giem minotaura, gdzie na p贸艂nocy znajdziesz wyj艣cie z poziomu. Testy i pytania: Kolejnym etapem gry b臋dzie kilka 艂atwych i kr贸tkich test贸w. W pierwszej komnacie czeka Ci臋 walka z koboldami a w nast臋pnej z koloni膮 grzyb贸w. Gdy ju偶 je pokonasz na zadane Ci przez zjaw臋 pytanie odpowiedz "Drzazga". W nast臋pnej komnacie udziel nast臋puj膮cych odpowiedzi (zaczynaj膮c od Twojej lewej strony):
-Nic
-Rzeka
-Strach
-Pami臋膰
Gdy prawid艂owo odpowiesz na zadane Ci pytania czeka Ci臋 艂atwiutka walka z kilkoma trollami. Gdy je pokonasz przeszukaj ich cia艂a i zabierz g艂ow臋 jednego z nich. Na p贸艂nocy jaskini znajdziesz o艂tarz na kt贸rym umie艣膰 czerep - dostaniesz nagrod臋. Nast臋pnie odszukaj ducha i porozmawiaj z nim. Przeniesie Ci臋 on z powrotem do Przytu艂ku.


Ust'Natha

184
G艂贸wnym zadaniem jakie musisz wykona膰 w mie艣cie Drow贸w jest uratowanie jaj smoczycy. Aby tego dokona膰 musisz wype艂ni膰 kilka pobocznych misji. Pierwsze z nich to uratowanie Phaere, kt贸r膮 uwi臋zili 艁upie偶cy Umys艂u. Udaj si臋 do Drowa o imieniu Solaufein (1) i wr贸膰 do Podmroku, gdzie uratuj j膮 z opresji. Potem spotkaj si臋 z Phaere w tawernie (2) i udaj si臋 na targ. Gdy przyb臋dziesz tam dostaniesz od niej zlecenie zabicia Beholdera (3). Ponownie udaj si臋 do tawerny. Phaere ka偶e Ci zabi膰 przyw贸dc臋 sverfneblin贸w - zadanie, kt贸re trzeba wykona膰 ponownie w Podmroku (p艂n. - zach贸d). Nam贸w Solaufeina aby pozosta艂 w mie艣cie i sam udaj si臋 wykona膰 zadanie - mo偶esz rzeczywi艣cie go zabi膰 lub po kr贸tkiej rozmowie uzyska膰 od niego he艂m jako dow贸d 艣mierci. Nast臋pnie wr贸膰 do Phaere gdzie dowiesz si臋 o kolejnym spotkaniu (4). Zadaniem kolejnym b臋dzie zg艂adzenie Solaufeina (1) - przyjmij propozycj臋 i wy艂ud藕 od Solaufeina p艂aszcz - wystarczy jako dow贸d jego 艣mierci. Nast臋pnym questem b臋dzie zdobycie krwi istot z Podmroku - mo偶esz wybra膰 pomi臋dzy Kuo-Toa (W basenie w grocie znajdziesz zaka偶one kijanki - zabierz je i wrzu膰 do basenu w drugiej komnacie.W pomieszczeniu na p艂d. - wsch贸d znajdziesz o艂tarz Demogorgona. Musisz przywo艂a膰 jakie艣 zwierze i wprowadzi膰 je na o艂tarz - pojawi膮 si臋 rycerze. Gdy zabijesz ich uzyskasz Pas Si艂y Lodowego Giganta - potrzebny do m艂ota Crom Fayer. W jednej z sal znajdziesz te偶 ksi臋cia Kuo-Toa. Gdy go zabijesz uzyskasz flaszk臋 z krwi膮, potrzebn膮 do wykonania questu dla Phaere.), 艁upie偶cami Umys艂u lub Beholderami.To zadanie zleci Ci kap艂anka w 艣wi膮tyni Loth (5).Gdy udasz si臋 w stron臋 wyj艣cia z miasta przeprowad藕 rozmow臋 z Abolethem na targu (6). Dostaniesz "propozycj臋 nie do odrzucenia" - je艣li jej nie przyjmiesz zostaniesz wydany Drowom. Musisz zabi膰 Qilue (7). Zabierz jej m贸zg i wr贸膰 do zleceniodawcy. Gdy wr贸cisz do Phaere us艂yszysz o spisku przeciw g艂贸wnej kap艂ance - Phaere da Ci fa艂szywe jaja. Taki sam komplet dostaniesz od Solaufeina w drodze do 艣wi膮tyni. Tak je pozamieniaj aby prawdziwe zosta艂y dla smoczycy Adalon, a fa艂szywe dla Phaere. Podczas rytua艂u przywo艂ane demon zabije kap艂ank臋, a potem Pharere. Nie zdrad藕 si臋 偶e masz prawdziwe jaja i Wr贸膰 z nimi do Adalon. Gdy wyjdziesz na powierzchni臋 porozmawiaj z Elthanem - przyw贸dc膮 elf贸w. Na pocz膮tku b臋dziesz wrogo traktowany - aby udowodni膰, 偶e jeste艣 po stronie elf贸w b臋dziesz musia艂 zdoby膰 artefakt z kryj贸wki Bodhi. W drodze do miasta natkniesz si臋 na Drizzta. Mo偶esz liczy膰 na jego pomoc (mo偶esz go te偶 zabi膰 i zyska膰 przedmioty jego, jak r贸wnie偶 jego towarzyszy, ale po zabiciu Bohdi zostan膮 Ci one zabrane - przyp. Thanatos). Mo偶esz go poprosi膰 o pomoc przy zabiciu Bohdi. Gdy jednak go zabijesz to pomoc mo偶esz uzyska膰 od Gildii Z艂odziei, Zakonu Paladyn贸w i od ko艣cio艂a, gdzie masz twierdz臋 (tylko dla kap艂an贸w).

Suldanesslar

185
Po rozmowie z Elthanem staniesz u bram Suldanesslar. G艂贸wnym zadaniem jakie musisz tu wykona膰 jest dostanie si臋 do pa艂acu (1). Aby tego dokona膰 musisz wykona膰 kilka innych zada艅, stoczy膰 do艣膰 du偶o bitw oraz odnale藕膰 kilka przedmiot贸w: - Srebrny R贸g (2):jest on chroniony przez Gliniane Golemy. Znajdziesz te偶 tam p艂aszcz elf贸w, daj膮cy bonusy do krycia si臋. - Talizman Rillifane (3): wejd藕 na drugie pi臋tro i odnajd藕 talizman, kt贸ry pomo偶e Ci w uzyskaniu w艂a艣ciwego talizmanu. - Ksi臋偶ycowe Ostrze (4): gdy tam wejdziesz zobaczysz walk臋 pomi臋dzy elfem i demonem - Ksi臋偶ycowe Ostrze znajdziesz po walce przy zw艂okach elfa. - Kamienna Harfa (5) - Kielich 呕ycia (6) - jest pilnowany przez smoka Nizidramanii'yta. Porozmawiaj r贸wnie偶 z kap艂ank膮 Demini (7), kt贸ra poprosi Ci臋 o zabicie Rakshasy. Udaj si臋 nast臋pnie do 艢wi膮tyni aby z艂o偶y膰 na o艂tarzu Talizman, Kielich 呕ycia i Ksi臋偶ycowe Ostrze. Czeka Ci臋 tam ci臋偶ka walka z Suneerem - jednak z艂贸偶 najpierw przedmioty na o艂tarzu a przywo艂any duch pomo偶e Ci w walce. Oczy艣膰 ca艂e miasto z wra偶ych stworze艅 i udaj si臋 do pa艂acu. Teraz wrota pa艂acu stoj膮 otworem !!! W pierwszej komnacie kliknij na drzewie i zabierz owoce - nasiona, kt贸re z niego spadn膮. W nast臋pnej ujrzysz kamienne pos膮gi ko艂o fontanny. Je艣li masz Kamienna Harf臋 i Srebrny R贸g w艂贸偶 je do pos膮g贸w i otw贸rz sekretne przej艣cie.


Piek艂o

Aby stoczy膰 ostateczn膮 bitw臋 musisz zgromadzi膰 pi臋膰 艁ez Bhaala i przej艣膰 pi臋膰 pr贸b. W komnacie pierwszej od prawej podczas rozmowy z demonem masz dwa wyj艣cia: zgodzi膰 si臋 na zabicie kogokolwiek lub nie ;-) Lepiej odm贸wi膰 gdy偶 od razu uzyska si臋 jedn膮 z 艂ez oraz +10% do odporno艣ci. Podczas drugiej pr贸by mo偶esz przyj膮膰 P艂aszcz Strachu ze sk贸ry nimf i uzyska膰 +2 do wytrzyma艂o艣ci lub odm贸wi膰 i uzyska膰 niewra偶liwo艣膰 na bronie magiczne +1. Je艣li chcesz unikn膮膰 walki id藕 dolnym korytarzem i zabierz ze skrzyni 艂z臋. Je艣li nie w g贸rnym czekaj膮 Prastare Kule. W nast臋pnej komnacie (3) dostaniesz do wyboru: albo po艣wi臋ci膰 kogo艣 z dru偶yny albo siebie (stracisz do艣wiadczenie, 1 punkt ZRE i jeden punkt 偶ycia). Pr贸ba w komnacie (4) polega na zabiciu lub oszcz臋dzeniu Geniusza - je艣li oddasz mu Czarn膮 Brzytw臋 uzyskasz +2 do rzut贸w obronnych. Gdy go zabijesz dostaniesz +15 punkt贸w 偶ycia. W ostatniej pr贸bie (5) spotkasz si臋 z Sarevokiem. B臋dzie pr贸bowa艂 zmusi膰 Ci臋 do walki. Walka z nim da Ci +2 punkty si艂y a odmowa +1 do m膮dro艣ci i charyzmy. Gdy zbierzesz wszystkie pi臋膰 艁ez Bhaala, musisz otworzy膰 wrota (6). Kliknij na nich pi臋膰 razy i uzyskasz w tym momencie wszystkie bonusy jakie zyska艂e艣 podczas pr贸b. Pojawi si臋 Irenicus, w otoczeniu kilku demon贸w. Walka z nim nie jest najtrudniejsza - zamie艅 si臋 w Zab贸jc臋, a walka b臋dzie sam膮 przyjemno艣ci膮. I tak oto z艂o zosta艂o zn贸w pokonane ;-) Teraz otw贸rz sobie piwo i delektuj膮c si臋 jego smakiem obejrzyj fina艂owy film ..
RkBlog

Baldurs Gate i Baldur鈥檚 Gate: Enhanced Edition, 14 July 2008, Piotr Mali艅ski

Comment article