RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Solucja Tortured Souls

Solucja Tortured Souls - orygina艂 na www.cob.one.pl
Zaczynamy now膮 gr臋 - bez tego ani rusz. Nowa tapeta z dodatku pojawia si臋 ju偶 przy uruchomieniu. Lochy Irenicusa - hmm - Komponent 6 z Easy of Use - szybsze przechodzenie mi臋dzy rozdzia艂ami( sceny i sny) chyba nie dzia艂a. Dobra to jeszcze nie koniec 艣wiata. Na razie reszta dzia艂a poprawnie. Eliminujemy wszystko po kolei co stanie na naszej drodze a po przej艣ciu przez portal spotykamy Yoshimo - ma nowy kaptur z艂odzieja (+2 do kp i mo偶liwo艣膰 rzucania jaki艣 beznadziejnych czar贸w - bodaj偶e "ociemnia艂o艣ci" i "color spray" - dobra darowanemu koniowi nie patrzy si臋 w pysk. Standardowy dialog po kt贸rym przy艂膮czmy go do dru偶yny i jedziemy dalej - dochodzimy ju偶 prawie do wyj艣cia z loch贸w kiedy pojawia si臋 Kachiko oskar偶aj膮c 艂owc臋 nagr贸d o zamordowanie jej brata a r贸wnocze艣nie przyjaciela Yoshiego. Je艣li dialog poprowadzimy w spos贸b brutalny to zaatakuje dru偶yn臋 - co sko艅czy si臋 w spos贸b wiadomy dla niej i dla nas te偶 bo dodatkowego questu nie b臋dzie. Nale偶y by膰 mi艂ym i przy艂膮czy膰 j膮 do dru偶yny a nale偶y w tym momencie rzec 偶e jest ona naprawd臋 warto艣ciowym nabytkiem. Specjalizuje si臋 w sejmitarach - u偶ywa przyniesionych przez siebie dw贸ch sztuk tej broni -Kachiko's wakizashi +3 - ten kt贸ry sprzedawa艂 Julov w Miedzianym ( teraz ju偶 go nie sprzedaje :) i Bamboo Spirit wakizashi +4. Jest wi臋c uzbrojona po przys艂owiowe zeby. Ma tez rodzinny - nie zdejmowalny - pier艣cie艅 kt贸ry podnosi jej kondycj臋 i KP o 3 punkty. Po wyj艣ciu na Promenad臋 dobrzeby艂oby wej艣膰 do sklepu Ribalda - je艣li mamy w dru偶ynie Jaheir臋 to zleci nam odnalezienie pewnego z艂odziejaszka nazwiskiem Coran. Aha i jeszcze jedno Daidre i Yolov maj膮 nowe przedmioty do sprzedania w tym sporo szat - i bynajmniej nie s膮 to tanie rzeczy. U Daidre warto dodatkowo kupi膰 Torb臋 Przechowywania - zdj臋cie limitu z Easy of Use na tym egzemplarzu nie zadzia艂a wi臋c do艣膰 szybko zrobi si臋 pe艂na. Mo偶emy teraz w spokoju zacz膮膰 wykonywa膰 nasze zadania i nabija膰 sobie xp. Jest jeszcze sprawa przy艂膮czenia Sime - na samym pocz膮tku by艂aby zbyt s艂aba - najlepiej gdy nasza posta膰 b臋dzie mia艂a oko艂o 12 poziomu - ona wtedy powinna mie膰 mniej wi臋cej po 750 000 w ka偶dej klasie, co ju偶 jest wynikiem zadowalaj膮cy. Ale jak kto woli gdy偶 osi膮gni臋cie takiego poziomu do艣wiadczenia przez g艂贸wna posta膰 zajmie nawet w 3 osobowej dru偶ynie troch臋 czasu. Je艣li jej nie chcesz w dru偶ynie a jeste艣 do tego zwyk艂ym jednoklasowcem oko艂o tego 1 mln. mo偶esz startowa膰 na wysp臋 - o ile zabijesz Bodhi : W mi臋dzyczasie mi臋dzy Yoshimo oraz Kachiko dochodzi do prze艂amywania lod贸w nieufno艣ci, nawi膮zuje si臋 nic porozumienia a potem nawet cos wi臋cej. Dobra wykonali艣my ju偶 tyle zada艅 i mamy tyle sprz臋tu 偶eby m贸c uzbroi膰 po z臋by kompani臋 berserkerskich krasnolud贸w - czas wi臋c na now膮 cz臋艣膰 przyg贸d. Po rozbiciu konkurencyjnej gildii wracamy do Arana - ten udaje si臋 z nami do portu gdzie " statek ju偶 czeka" - podczas rozmowy z Sameonem, Kachiko nalega by uda膰 si臋 do Kara - Tur, co nie jest w smak samemu 艂owcy nagr贸d. Do dialogu w艂膮cza si臋 Havarian kt贸ry akurat ( co za dziwny zbieg okoliczno艣ci) jest w posiadaniu zwoju autorstwa Melchiora Harpela kt贸ry mo偶e w mgnieniu oka przenie艣膰 statek do Kara Tur a potem do Brynlaw. Je艣li si臋 na to nie zgodzimy Yoshi i Kachiko od艂膮czaj膮 si臋 od dru偶yny a my standardowo l膮dujemy w Brynlaw. Nale偶y wybra膰 zw贸j. Wtedy rozpocznie si臋 nowy rozdzia艂. Wyl膮dujesz na nieznany terenie - wyspie na kt贸rej rozgrywa膰 si臋 b臋dzie g艂贸wny w膮tek dodatku. Smeon Havarian zostanie przy okr臋cie - je艣li masz w dru偶ynie Sime ta b臋dzie chcia艂a go przypilnowa膰 by czasami nas nie zostawi艂 - ale raczej bardziej przyda si臋 nam na wyspie - Samenon b臋dzie i tak na nas czeka艂. Wsz臋dzie dooko艂a le偶e膰 b臋d膮 cia艂a poleg艂ych - zapowiada si臋 ciekawie. Id藕 niej wi臋cej prosto w prawo a偶 do zalanych woda schod贸w - przejdziesz obok pewnej pieczary ale na razie nie b臋dziesz m贸g艂 do niej wej艣膰. W tamtych okolicach spotkasz Masaki Hayashi - brata(?) Kachiko kt贸ry opowie 偶e na tej wyspie znajduj膮 si臋 dwa rody - Hashimoto i Nakanisi kt贸re tocz膮 ze sob膮 walk臋 - nie dojdziesz z nim raczej do porozumienia a po kr贸tkiej rozmowie ruszy w swoj膮 stron臋. Id藕 teraz na po艂udnie a偶 napotkasz czarny zamek. Przy jego p艂n wsch. rogu oczekiwa艂 na Yoshimo b臋dzie cz艂onek jego rodu. Poprosi was by艣cie skontaktowali si臋 z g艂ow膮 rodu Hashimoto a jednocze艣nie ojcem Yoshimo - Aino Hashimoto. Jest on na parterze zamku. Przed rozmow膮 z nim wypi膰 dobrze jest mikstur臋 intuicji i w rozmowie z nim k艂a艣膰 nacisk na pokojowe czytaj bezkrwawe rozwi膮zanie konfliktu i ucieczk臋 z wyspy.( to krwawe rozwi膮zanie to zabicie kogo艣 z rodziny Nakanishi) Aino ma jeden z kamieni stra偶niczych potrzebnych do opuszczenia wyspy ale nie zna drogi - poradzi nam porozmawia膰 z Najoki Nakanishi - kap艂anka rywalizuj膮cego z min domu obdarzon膮 wielk膮 moc膮. Odradzam jakiekolwiek pr贸by kradzie偶y - otwierania skrytek w zamczysku. Ko艅czy si臋 to natychmiastowym spostrze偶eniem i jatk膮. Na samym parterze znajduje si臋 ok. 10 stra偶nik贸w z katanami, dodatkowo od艂膮cza si臋 od dru偶yny Yoshimo i Kachito i nas atakuje. Ale je艣li zaryzykujecie to wolna wola. Na pierwszym pi臋trze znajduje si臋 pewien sprzedawca - ma ca艂kiem niez艂e przedmioty min. buty dla kap艂/druida( Boot of Forgotten Ones) daj膮ce dodatkowe czary poz 1-3 i przyspieszaj膮ce u偶ytkownika oraz ciekawy pier艣cie艅 (Ring of Holiness II) dla tych偶e klas z dodatkowymi czarami poz. 5-8 ( sk膮d tam wzi膮艂 si臋 8 poz. to nie mam poj臋cia ale tak jest na nim napisane) . Wychodzimy z zamczyska - pojawia si臋 znowu Masaki Hayashi - po kr贸tkim dialogu zabiera ze sob膮 Kachiko - je艣li da艂e艣 jej jakie艣 przedmioty ciekawe to przed wyj艣ciem z zamku warto by jej je odebra膰 bo jak nas opuszcza to wraz z ca艂ym stafem jaki mia艂a. Zostali艣my w tr贸jk臋 - akurat tylu przeciwnik贸w pojawia si臋 jak Kachiko znika. Nie s膮 jacy艣 rewelacyjni - ka偶dy z nich ma pier艣cie艅 swobody ruch贸w - do ko艅ca qestu mia艂em ich chyba z 15 poniewa偶 ka偶dy wrogi wojownik mia艂 po jednym. Po walce pojawi si臋 ma艂a dziewczynka i wr臋czy nam magiczn膮 lin臋 kt贸ra umo偶liwi nam dostanie si臋 do pieczary kt贸rej wcze艣niej spenetrowa膰 nie mogli艣my. Schodzimy w d贸艂 - co my tu mamy - szachownica (?) - tak czeka nas tu walka bez dw贸ch zda艅. Nie jest to jakie艣 wyzwanie dla do艣wiadczonej dru偶yny - g艂贸wna posta膰 zajmuje si臋 pionkami a Yoshimo i Sime figurami. Kr贸lowa ma pier艣cie艅 czar贸w. Idziemy dalej - na ko艅cu korytarza czeka na nas rozmowa z matka Kachiko - nie zabijajmy jej to dobra osoba - porozmawiajmy i popro艣my o pomoc. Zgodzi si臋 da膰 nam map臋 z kt贸ra umo偶liwi nam ucieczk臋 z wyspy jak uratujemy Kachiko. Wracamy t膮 sam膮 drog膮 kt贸r膮 tu przyszli艣my - nie wychodzimy na powierzchni臋 lecz na zupe艂nie nowym terenie. Po przej艣ciu przez pierwsze drzwi widzimy Masaki Hayahiego w czym艣 w rodzaju kr臋gu - ca艂y obszar jest obstawiony pu艂apkami w szczeg贸lno艣ci wok贸艂 niego. Zabierz rzeczy z beczek - pu艂apki i id藕 do drzwi p艂n. - w 艣rodku jest ukryte tajne przej艣cie - w prawej 艣cianie - wchodzisz w nowy obszar.<
230
B臋d膮 tam dwie skrzynie - ta w pln. cz臋艣ci bez odpowiedniego klucza na razie jest nie do otworzenia - wr贸cimy tu p贸藕niej - na p艂d. jest skrzynia z katan膮 dla z艂odziei - Blade of Night +4 ( w mojej grze stopie艅 umagicznienia by艂 chyba skopany bo nie mog艂em ni膮 rani膰 wi臋kszych 偶ywio艂ak贸w). Wracamy z powrotem do Sali z kr臋giem - wybieramy drzwi po prawej stronie - dostajemy si臋 na taka sam膮 mapk臋 jak ta z BoN - a raczej na niedost臋pn膮 z tamtego obszaru po艂ow臋. Naszym zadaniem jest zebranie kilku kluczy - ka偶dy z nich pasuje tylko do jednej skrzyni - to gdzie s膮 jakie klucze i skrzynie mo偶emy zobaczy膰 na obrazku Po umieszczeniu odpowiedniego klucza w odpowiedniej skrzyni pojawi膮 si臋 wi臋ksze 偶ywio艂ami - po 3 sztuki. Dodatkowo po lokacji kr臋ci膰 si臋 b臋dzie grupa bazyliszk贸w oraz Jaszczur贸w. Pe艂no jest zamienionych w kamie艅 wampir贸w - powinni prawdopodobnie "obudzi膰" si臋 w momencie 艣mierci bazyliszk贸w - tak przypuszczam - w mojej grze w og贸le si臋 nie ruszyli - hmm nast臋pny bug albo niekompatybilno艣膰 z jakim艣 modem czy te偶 b艂膮d przy instalacji. Na samym ko艅cu powinna wam zosta膰 buteleczka z p艂ynem kt贸ry zwi臋ksza wam inteligencj臋 o 1 pkt oraz daje 5% MR. Mo偶emy i艣膰 dalej Na 艣rodku lokacji znajduje si臋 przej艣cie do jaskini smoka - ale nie takiego zwyk艂ego. Jest to zmiennobarwny smok - podobny do demona z II poziomu TS, raz jest niebieski raz czerwony itd. Nie trzeba go zabija膰 - powiem wi臋cej, je艣li nie jest to cz臋艣膰 romansu z Sime - podobno je艣li romans jest aktywny to trzeba go zabi膰 - to zabi膰 jest go nie spos贸b poniewa偶 jest odporny na wszystko w spos贸b ca艂kowity. Tylko "ctrl +Y" pozostaje - albo jako艣 tak - nie znam kodu na 艣mier膰. Je艣li romans z Sime przebiega planowo to smok jako艣 si臋 nazywa -"Darhaleitkazyyr" - ahh te smocze nazwiska i wtedy mo偶na go ubi膰 tradycyjnie poniewa偶 jest zwyk艂ym smokiem - dziwna sprawa. Jak wlaz艂em do jego jaskini to potem 艂azi艂 za mn膮 wsz臋dzie ( w zasadzie to za Sime) i blokowa艂 mi przej艣cia - do tego zadawa艂 obra偶enia podmuchem skrzyde艂 - mimo 偶e nie "艣wieci艂" si臋 na czerwono. Doradzam save przed wej艣ciem do niej.
231
Na ni偶szy poziom mo偶na wej艣膰 jednym z dw贸ch wyj艣膰 - p艂n. lub p艂d. Znajdziecie si臋 wtedy odpowiednio na p艂n lub p艂d cz臋艣ci obszaru kt贸ry przedstawia mapka 2. Przeszukajcie dok艂adnie ka偶d膮 skrytk臋 poniewa偶 na tym terenie jest sporo magicznych zabawek oraz grimuar zr臋czno艣ci. W tej lokacji gro藕ni s膮 tak偶e "Unded Samurai" - jest ich bodaj偶e 6 i maj膮 katany +3 - jak walna to mo偶e zabole膰. Musimy pod膮偶a膰 dalej na ni偶szy poziom poniewa偶 wyj艣cie z tego kompleksu - to na wschodniej 艣cianie bez kamienia stra偶niczego jest nieaktywne - wr贸cimy tu na samym ko艅cu.
232
Schodzimy w d贸艂 - mapka jak z ID - dobra - za艂atwiamy kilku przeciwnik贸w idziemy do salki z pos膮gami. No ale bez odpowiedniego klucza nic nie zrobimy grzebanie z艂odziejem nie pomo偶e- wyj艣cia s膮 dwa - mo偶emy klucz ukra艣膰 albo zabi膰 Masakiego Hayashi ( 40. 000XP) - pod膮偶a za nami od pocz膮tku. Hmm ja go okrad艂em - ma jeszcze kilka zwoj贸w (poniewa偶 w og贸le nie chcia艂 walczy膰 - bug?). Znowu dalej - mapka 4 -
233
Tutaj tak偶e warto troch臋 si臋 porozgl膮da膰 poniewa偶 jest kilka niez艂ych przedmiot贸w do zebrania. Po lokacji kr臋c膮 si臋 grupki Purang贸w Berserker贸w - na nich tez trzeba uwa偶a膰. Kiedy ju偶 za艂atwili艣my wszystkich - zalecam odpoczynek - je艣li nie zrobi艂e艣 tego do tej pory ( Pami臋taj 偶e na uratowanie Kachiko masz bodaj偶e tylko 24 godziny - hmm brzmi znajomo) Teraz czas na meritum - podchodzimy do Hitomi Nakanishiego i rozpoczynamy dialog - mikstura intuicji si臋 przydaje - nie zachowujmy si臋 wobec niego wrogo - on te偶 jest raczej dobr膮 postaci膮 - wyznaczy Ci do stoczenia dwa pojedynki - musisz pokona膰 dw贸ch jego syn贸w - walczy膰 mo偶na albo na katany, pi臋艣ci albo magi臋. Podczas duelu nie mo偶esz korzysta膰 ze swoich przedmiot贸w - wszystkie upuszczasz na pod艂og臋 - ca艂e szcz臋艣cie 偶e na arenie b臋d膮 le偶a艂y trzy katany - rzucasz ulepszone przyspieszenie podnosisz katany i w zasadzie jest po pojedynku. Aha nie pr贸bujcie wynosi膰 tych katan poza aren臋 - s膮 niesamowite to prawda mo偶na nawet powiedzie膰 偶e 艣miertelnie niesamowite. Jak zabijesz pierwszego wracasz porozmawia膰 z Hitomim - po rozmowie teleport i drugi duel tym razem z drugim jego synem - mnichem - Podnosisz katany ochrona przed magicznymi broniami ( lustrzane, kamienna) - ewentualnie Widmowe ostrze i po drugim duelu. Wracamy do reszty dru偶yny rozmawiaj膮c z Hitomi b膮d藕 wyrozumia艂y - pozw贸l mu pope艂ni膰 samob贸jstwo. Przy u偶yciu zwoju - wskrze艣 Kachiko - le偶y ona obok o艂tarza. Przeszukaj zw艂oki Nakanishiego - ma min Ulcaster Acadey Ring, koniecznie obejrzyj o艂tarz -min. zbroja Enkidu +3 i Dakkon's Blade. We藕 sw贸j sprz臋t oraz kamie艅 stra偶niczy (przy zw艂okach Nakanishiego) i id藕 do wyj艣cia - tego z mapki 3. Po wyj艣ciu czeka膰 na nas b臋d膮 Aino Hashimoto i Najoki Nakanishi - dostajemy od nich kamie艅 stra偶niczy i map臋. Mo偶emy uda膰 si臋 na statek i wr贸ci膰 do Amn a stamt膮d standardowo do Brynlaw. Do艣膰 spore zaskoczenie czeka nas gdy dostaniemy si臋 do Przytu艂ku - podczas rozmowy z Jonem dowiadujemy si臋 偶e mieszka艅cy wyspy - rodziny Yoshimo i Kachiko od dawna ju偶 nie 偶yli a czarownik wykorzysta艂 po prostu 艂owc臋 nagr贸d. Sporo informacji o samy Irku - o jego studiach nad roczn膮 magi膮 i o rozmowach z duszami umar艂ych. Na zako艅czenie rozmowy proponuje Ci 偶eby艣 dobrowolnie uczestniczy艂 w jego badaniach - je艣li si臋 zgodzisz ca艂膮 podr贸偶 po szpitalu b臋dziesz usia艂 sp臋dzi膰 sam poniewa偶 reszta dru偶yny si臋 od Ciebie od艂膮cza - do powt贸rnego przy艂膮czenia prawdopodobnie dopiero po ucieczce samego maga z Przytu艂ku - ale ja tego nie sprawdza艂em. Je艣li si臋 natomiast nie zgodzisz na wsp贸艂prac臋 to standardowo jak wcze艣niej - jeste艣 wspomagany przez wszystkich. Gdy Irek ucieka - a zanim zjawiaj膮 si臋 nas艂ani przez niego zab贸jcy - po dusz臋 Yoshiego przybywa demon - Kiotsi. Po kr贸tkiej walce przygoda ci膮gnie si臋 wg zwyk艂ego scenariusza. Je艣li po wyj艣ciu z Pomroku udamy si臋 min na cmentarz albo do las贸w Tethyru - pojawi si臋 go艣膰 o nazwisku - Kuku - tak zrobi nam kuku - zabiera Yoshimo ze sob膮 - upuszcza on sam ca艂y ekwipunek a ponownie spotka膰 go mo偶emy dopiero w Saradush. Najlepiej wi臋c korzysta膰 z pomocy z艂odzieja dop贸ty si臋 da. Pora wykona膰 zadanie kt贸re na pocz膮tku zleca nam Ribald - odnalezienie z艂odziejaszka - Corana. Wiadomo Lasy Tethyru - zadanie z wilko艂aki. Jego fina艂em jest mo偶liwo艣膰 przy艂膮czenia Corana do dru偶yny - wieloklas woj./z艂odz. I spenetrowa膰 jaskini臋 ze skarbami - tam gdzie jest 艂uk many - b臋dzie te偶 par臋 innych drobiazg贸w. Hmm i to by by艂o na tyle. Przynajmniej na razie.
RkBlog

Baldurs Gate i Baldur鈥檚 Gate: Enhanced Edition, 14 July 2008, Piotr Mali艅ski

Comment article