Solucja Tortured Souls

Solucja Tortured Souls - oryginał na www.cob.one.pl
Zaczynamy nową grę - bez tego ani rusz. Nowa tapeta z dodatku pojawia się już przy uruchomieniu. Lochy Irenicusa - hmm - Komponent 6 z Easy of Use - szybsze przechodzenie między rozdziałami( sceny i sny) chyba nie działa. Dobra to jeszcze nie koniec świata. Na razie reszta działa poprawnie. Eliminujemy wszystko po kolei co stanie na naszej drodze a po przejściu przez portal spotykamy Yoshimo - ma nowy kaptur złodzieja (+2 do kp i możliwość rzucania jakiś beznadziejnych czarów - bodajże "ociemniałości" i "color spray" - dobra darowanemu koniowi nie patrzy się w pysk. Standardowy dialog po którym przyłączmy go do drużyny i jedziemy dalej - dochodzimy już prawie do wyjścia z lochów kiedy pojawia się Kachiko oskarżając łowcę nagród o zamordowanie jej brata a równocześnie przyjaciela Yoshiego. Jeśli dialog poprowadzimy w sposób brutalny to zaatakuje drużynę - co skończy się w sposób wiadomy dla niej i dla nas też bo dodatkowego questu nie będzie. Należy być miłym i przyłączyć ją do drużyny a należy w tym momencie rzec że jest ona naprawdę wartościowym nabytkiem. Specjalizuje się w sejmitarach - używa przyniesionych przez siebie dwóch sztuk tej broni -Kachiko's wakizashi +3 - ten który sprzedawał Julov w Miedzianym ( teraz już go nie sprzedaje :) i Bamboo Spirit wakizashi +4. Jest więc uzbrojona po przysłowiowe zeby. Ma tez rodzinny - nie zdejmowalny - pierścień który podnosi jej kondycję i KP o 3 punkty. Po wyjściu na Promenadę dobrzebyłoby wejść do sklepu Ribalda - jeśli mamy w drużynie Jaheirę to zleci nam odnalezienie pewnego złodziejaszka nazwiskiem Coran. Aha i jeszcze jedno Daidre i Yolov mają nowe przedmioty do sprzedania w tym sporo szat - i bynajmniej nie są to tanie rzeczy. U Daidre warto dodatkowo kupić Torbę Przechowywania - zdjęcie limitu z Easy of Use na tym egzemplarzu nie zadziała więc dość szybko zrobi się pełna. Możemy teraz w spokoju zacząć wykonywać nasze zadania i nabijać sobie xp. Jest jeszcze sprawa przyłączenia Sime - na samym początku byłaby zbyt słaba - najlepiej gdy nasza postać będzie miała około 12 poziomu - ona wtedy powinna mieć mniej więcej po 750 000 w każdej klasie, co już jest wynikiem zadowalający. Ale jak kto woli gdyż osiągnięcie takiego poziomu doświadczenia przez główna postać zajmie nawet w 3 osobowej drużynie trochę czasu. Jeśli jej nie chcesz w drużynie a jesteś do tego zwykłym jednoklasowcem około tego 1 mln. możesz startować na wyspę - o ile zabijesz Bodhi : W międzyczasie między Yoshimo oraz Kachiko dochodzi do przełamywania lodów nieufności, nawiązuje się nic porozumienia a potem nawet cos więcej. Dobra wykonaliśmy już tyle zadań i mamy tyle sprzętu żeby móc uzbroić po zęby kompanię berserkerskich krasnoludów - czas więc na nową część przygód. Po rozbiciu konkurencyjnej gildii wracamy do Arana - ten udaje się z nami do portu gdzie " statek już czeka" - podczas rozmowy z Sameonem, Kachiko nalega by udać się do Kara - Tur, co nie jest w smak samemu łowcy nagród. Do dialogu włącza się Havarian który akurat ( co za dziwny zbieg okoliczności) jest w posiadaniu zwoju autorstwa Melchiora Harpela który może w mgnieniu oka przenieść statek do Kara Tur a potem do Brynlaw. Jeśli się na to nie zgodzimy Yoshi i Kachiko odłączają się od drużyny a my standardowo lądujemy w Brynlaw. Należy wybrać zwój. Wtedy rozpocznie się nowy rozdział. Wylądujesz na nieznany terenie - wyspie na której rozgrywać się będzie główny wątek dodatku. Smeon Havarian zostanie przy okręcie - jeśli masz w drużynie Sime ta będzie chciała go przypilnować by czasami nas nie zostawił - ale raczej bardziej przyda się nam na wyspie - Samenon będzie i tak na nas czekał. Wszędzie dookoła leżeć będą ciała poległych - zapowiada się ciekawie. Idź niej więcej prosto w prawo aż do zalanych woda schodów - przejdziesz obok pewnej pieczary ale na razie nie będziesz mógł do niej wejść. W tamtych okolicach spotkasz Masaki Hayashi - brata(?) Kachiko który opowie że na tej wyspie znajdują się dwa rody - Hashimoto i Nakanisi które toczą ze sobą walkę - nie dojdziesz z nim raczej do porozumienia a po krótkiej rozmowie ruszy w swoją stronę. Idź teraz na południe aż napotkasz czarny zamek. Przy jego płn wsch. rogu oczekiwał na Yoshimo będzie członek jego rodu. Poprosi was byście skontaktowali się z głową rodu Hashimoto a jednocześnie ojcem Yoshimo - Aino Hashimoto. Jest on na parterze zamku. Przed rozmową z nim wypić dobrze jest miksturę intuicji i w rozmowie z nim kłaść nacisk na pokojowe czytaj bezkrwawe rozwiązanie konfliktu i ucieczkę z wyspy.( to krwawe rozwiązanie to zabicie kogoś z rodziny Nakanishi) Aino ma jeden z kamieni strażniczych potrzebnych do opuszczenia wyspy ale nie zna drogi - poradzi nam porozmawiać z Najoki Nakanishi - kapłanka rywalizującego z min domu obdarzoną wielką mocą. Odradzam jakiekolwiek próby kradzieży - otwierania skrytek w zamczysku. Kończy się to natychmiastowym spostrzeżeniem i jatką. Na samym parterze znajduje się ok. 10 strażników z katanami, dodatkowo odłącza się od drużyny Yoshimo i Kachito i nas atakuje. Ale jeśli zaryzykujecie to wolna wola. Na pierwszym piętrze znajduje się pewien sprzedawca - ma całkiem niezłe przedmioty min. buty dla kapł/druida( Boot of Forgotten Ones) dające dodatkowe czary poz 1-3 i przyspieszające użytkownika oraz ciekawy pierścień (Ring of Holiness II) dla tychże klas z dodatkowymi czarami poz. 5-8 ( skąd tam wziął się 8 poz. to nie mam pojęcia ale tak jest na nim napisane) . Wychodzimy z zamczyska - pojawia się znowu Masaki Hayashi - po krótkim dialogu zabiera ze sobą Kachiko - jeśli dałeś jej jakieś przedmioty ciekawe to przed wyjściem z zamku warto by jej je odebrać bo jak nas opuszcza to wraz z całym stafem jaki miała. Zostaliśmy w trójkę - akurat tylu przeciwników pojawia się jak Kachiko znika. Nie są jacyś rewelacyjni - każdy z nich ma pierścień swobody ruchów - do końca qestu miałem ich chyba z 15 ponieważ każdy wrogi wojownik miał po jednym. Po walce pojawi się mała dziewczynka i wręczy nam magiczną linę która umożliwi nam dostanie się do pieczary której wcześniej spenetrować nie mogliśmy. Schodzimy w dół - co my tu mamy - szachownica (?) - tak czeka nas tu walka bez dwóch zdań. Nie jest to jakieś wyzwanie dla doświadczonej drużyny - główna postać zajmuje się pionkami a Yoshimo i Sime figurami. Królowa ma pierścień czarów. Idziemy dalej - na końcu korytarza czeka na nas rozmowa z matka Kachiko - nie zabijajmy jej to dobra osoba - porozmawiajmy i poprośmy o pomoc. Zgodzi się dać nam mapę z która umożliwi nam ucieczkę z wyspy jak uratujemy Kachiko. Wracamy tą samą drogą którą tu przyszliśmy - nie wychodzimy na powierzchnię lecz na zupełnie nowym terenie. Po przejściu przez pierwsze drzwi widzimy Masaki Hayahiego w czymś w rodzaju kręgu - cały obszar jest obstawiony pułapkami w szczególności wokół niego. Zabierz rzeczy z beczek - pułapki i idź do drzwi płn. - w środku jest ukryte tajne przejście - w prawej ścianie - wchodzisz w nowy obszar.<
230
Będą tam dwie skrzynie - ta w pln. części bez odpowiedniego klucza na razie jest nie do otworzenia - wrócimy tu później - na płd. jest skrzynia z kataną dla złodziei - Blade of Night +4 ( w mojej grze stopień umagicznienia był chyba skopany bo nie mogłem nią ranić większych żywiołaków). Wracamy z powrotem do Sali z kręgiem - wybieramy drzwi po prawej stronie - dostajemy się na taka samą mapkę jak ta z BoN - a raczej na niedostępną z tamtego obszaru połowę. Naszym zadaniem jest zebranie kilku kluczy - każdy z nich pasuje tylko do jednej skrzyni - to gdzie są jakie klucze i skrzynie możemy zobaczyć na obrazku Po umieszczeniu odpowiedniego klucza w odpowiedniej skrzyni pojawią się większe żywiołami - po 3 sztuki. Dodatkowo po lokacji kręcić się będzie grupa bazyliszków oraz Jaszczurów. Pełno jest zamienionych w kamień wampirów - powinni prawdopodobnie "obudzić" się w momencie śmierci bazyliszków - tak przypuszczam - w mojej grze w ogóle się nie ruszyli - hmm następny bug albo niekompatybilność z jakimś modem czy też błąd przy instalacji. Na samym końcu powinna wam zostać buteleczka z płynem który zwiększa wam inteligencję o 1 pkt oraz daje 5% MR. Możemy iść dalej Na środku lokacji znajduje się przejście do jaskini smoka - ale nie takiego zwykłego. Jest to zmiennobarwny smok - podobny do demona z II poziomu TS, raz jest niebieski raz czerwony itd. Nie trzeba go zabijać - powiem więcej, jeśli nie jest to część romansu z Sime - podobno jeśli romans jest aktywny to trzeba go zabić - to zabić jest go nie sposób ponieważ jest odporny na wszystko w sposób całkowity. Tylko "ctrl +Y" pozostaje - albo jakoś tak - nie znam kodu na śmierć. Jeśli romans z Sime przebiega planowo to smok jakoś się nazywa -"Darhaleitkazyyr" - ahh te smocze nazwiska i wtedy można go ubić tradycyjnie ponieważ jest zwykłym smokiem - dziwna sprawa. Jak wlazłem do jego jaskini to potem łaził za mną wszędzie ( w zasadzie to za Sime) i blokował mi przejścia - do tego zadawał obrażenia podmuchem skrzydeł - mimo że nie "świecił" się na czerwono. Doradzam save przed wejściem do niej.
231
Na niższy poziom można wejść jednym z dwóch wyjść - płn. lub płd. Znajdziecie się wtedy odpowiednio na płn lub płd części obszaru który przedstawia mapka 2. Przeszukajcie dokładnie każdą skrytkę ponieważ na tym terenie jest sporo magicznych zabawek oraz grimuar zręczności. W tej lokacji groźni są także "Unded Samurai" - jest ich bodajże 6 i mają katany +3 - jak walna to może zaboleć. Musimy podążać dalej na niższy poziom ponieważ wyjście z tego kompleksu - to na wschodniej ścianie bez kamienia strażniczego jest nieaktywne - wrócimy tu na samym końcu.
232
Schodzimy w dół - mapka jak z ID - dobra - załatwiamy kilku przeciwników idziemy do salki z posągami. No ale bez odpowiedniego klucza nic nie zrobimy grzebanie złodziejem nie pomoże- wyjścia są dwa - możemy klucz ukraść albo zabić Masakiego Hayashi ( 40. 000XP) - podąża za nami od początku. Hmm ja go okradłem - ma jeszcze kilka zwojów (ponieważ w ogóle nie chciał walczyć - bug?). Znowu dalej - mapka 4 -
233
Tutaj także warto trochę się porozglądać ponieważ jest kilka niezłych przedmiotów do zebrania. Po lokacji kręcą się grupki Purangów Berserkerów - na nich tez trzeba uważać. Kiedy już załatwiliśmy wszystkich - zalecam odpoczynek - jeśli nie zrobiłeś tego do tej pory ( Pamiętaj że na uratowanie Kachiko masz bodajże tylko 24 godziny - hmm brzmi znajomo) Teraz czas na meritum - podchodzimy do Hitomi Nakanishiego i rozpoczynamy dialog - mikstura intuicji się przydaje - nie zachowujmy się wobec niego wrogo - on też jest raczej dobrą postacią - wyznaczy Ci do stoczenia dwa pojedynki - musisz pokonać dwóch jego synów - walczyć można albo na katany, pięści albo magię. Podczas duelu nie możesz korzystać ze swoich przedmiotów - wszystkie upuszczasz na podłogę - całe szczęście że na arenie będą leżały trzy katany - rzucasz ulepszone przyspieszenie podnosisz katany i w zasadzie jest po pojedynku. Aha nie próbujcie wynosić tych katan poza arenę - są niesamowite to prawda można nawet powiedzieć że śmiertelnie niesamowite. Jak zabijesz pierwszego wracasz porozmawiać z Hitomim - po rozmowie teleport i drugi duel tym razem z drugim jego synem - mnichem - Podnosisz katany ochrona przed magicznymi broniami ( lustrzane, kamienna) - ewentualnie Widmowe ostrze i po drugim duelu. Wracamy do reszty drużyny rozmawiając z Hitomi bądź wyrozumiały - pozwól mu popełnić samobójstwo. Przy użyciu zwoju - wskrześ Kachiko - leży ona obok ołtarza. Przeszukaj zwłoki Nakanishiego - ma min Ulcaster Acadey Ring, koniecznie obejrzyj ołtarz -min. zbroja Enkidu +3 i Dakkon's Blade. Weź swój sprzęt oraz kamień strażniczy (przy zwłokach Nakanishiego) i idź do wyjścia - tego z mapki 3. Po wyjściu czekać na nas będą Aino Hashimoto i Najoki Nakanishi - dostajemy od nich kamień strażniczy i mapę. Możemy udać się na statek i wrócić do Amn a stamtąd standardowo do Brynlaw. Dość spore zaskoczenie czeka nas gdy dostaniemy się do Przytułku - podczas rozmowy z Jonem dowiadujemy się że mieszkańcy wyspy - rodziny Yoshimo i Kachiko od dawna już nie żyli a czarownik wykorzystał po prostu łowcę nagród. Sporo informacji o samy Irku - o jego studiach nad roczną magią i o rozmowach z duszami umarłych. Na zakończenie rozmowy proponuje Ci żebyś dobrowolnie uczestniczył w jego badaniach - jeśli się zgodzisz całą podróż po szpitalu będziesz usiał spędzić sam ponieważ reszta drużyny się od Ciebie odłącza - do powtórnego przyłączenia prawdopodobnie dopiero po ucieczce samego maga z Przytułku - ale ja tego nie sprawdzałem. Jeśli się natomiast nie zgodzisz na współpracę to standardowo jak wcześniej - jesteś wspomagany przez wszystkich. Gdy Irek ucieka - a zanim zjawiają się nasłani przez niego zabójcy - po duszę Yoshiego przybywa demon - Kiotsi. Po krótkiej walce przygoda ciągnie się wg zwykłego scenariusza. Jeśli po wyjściu z Pomroku udamy się min na cmentarz albo do lasów Tethyru - pojawi się gość o nazwisku - Kuku - tak zrobi nam kuku - zabiera Yoshimo ze sobą - upuszcza on sam cały ekwipunek a ponownie spotkać go możemy dopiero w Saradush. Najlepiej więc korzystać z pomocy złodzieja dopóty się da. Pora wykonać zadanie które na początku zleca nam Ribald - odnalezienie złodziejaszka - Corana. Wiadomo Lasy Tethyru - zadanie z wilkołaki. Jego finałem jest możliwość przyłączenia Corana do drużyny - wieloklas woj./złodz. I spenetrować jaskinię ze skarbami - tam gdzie jest łuk many - będzie też parę innych drobiazgów. Hmm i to by było na tyle. Przynajmniej na razie.
RkBlog
Comment article
Comment article RkBlog main page Search RSS Contact