RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Solucja Tronu Bhaala

Solucja Bezpiecznej Przystani z moimi uzupe艂nieniami!
[toc]

Co ciekawego w Tronie Bhaala?

-S膮 2 ciekawe miecze p贸艂torar臋czne, w tym jeden dla Paladyna
-Nie zabraknie 2 wypasionych tarcz
-Jest bardzo skuteczny (po ulepszeniu) sejmitar +5, od Aesgeretha.
-Posiadanie Halabardy Fali +4 pomo偶e troch臋 w siedzibie Yaga-Shury
-Dobry mag (wy艂omy, plugawe uwi膮dy, ulepszone przy艣pieszenie) jest na wag臋 z艂ota
-W przypadku problem贸w w walce zapraszam do lektury "Przewodnika Taktycznego BGII" :)

Saradush

164
Dodatek do "Cieni Amnu" rozpoczniesz od rozmowy z duchami kamieni. Nast臋pnie czeka Ci臋 nietrudna walka z Illaser膮 (W przypadku wersji utrudnionej pojawi si臋 ca艂a banda - plugawe uwi膮dy itp. za艂atwi膮 spraw臋) i teleportacja do miejsca nazwanego ... "Sfer膮 Kieszonkow膮". Nazwa pochodzi od Twej nowej umiej臋tno艣ci, dzi臋ki kt贸rej mo偶esz si臋 przenie艣膰 w ka偶dej chwili (poza walk膮 !) do prywatnej lokacji i wr贸ci膰 tam sk膮d si臋 teleportowa艂e艣. Spotkasz te偶 tam impa Cespenara, kt贸ry ulepsza oraz tworzy now膮 bro艅 i sprz臋t ze znajdowanych cz臋艣ci. Po rozmowie z Solarem spotkasz Sarevoka. I tu uwaga: mo偶esz do艂膮czy膰 go do swej dru偶yny !!! Jest to jednak z艂a posta膰 wi臋c nie ka偶demu b臋dzie pasowa膰 :) Powie Ci on o wype艂nieniu pierwszego zadania - polega ono na totalnej rzezi i poza paroma punktami do艣wiadczenia i ziewaniem nic wi臋cej si臋 nie zdarzy. Poza tym b臋dziesz mia艂 mo偶liwo艣膰 przywo艂ania ka偶dego niezale偶nego bohatera aby ponownie do艂膮czy膰 go do dru偶yny. Wystarczy porozmawia膰 z pos膮gami, kt贸re znajduj膮 si臋 na p贸艂nocy lokacji przy jej wyj艣ciu. Gdy ju偶 wyjdziesz z tej lokacji znajdziesz si臋 w Saradush, miastem pod obl臋偶eniem. Graj膮c dalej mo偶esz si臋 lekko zdziwi膰 natrafiaj膮c na kolejne Dzieci Bhaala. Niez艂y z niego dziecior贸b ;-) Gdy znajdziesz si臋 w Saradush od razu staniesz si臋 艣wiadkiem ciekawej rozmowy. Po jej zako艅czeniu czeka Ci臋 ma艂a i 艂atwa walka. Gdy ju偶 si臋 rozprawisz z przeciwnikami porozmawiaj z Melissan膮. Da Ci ona do wykonania pierwszy (a zarazem kluczowy) quest. Zaopatrz si臋 jednak wcze艣niej w 艢wi膮tyni Waukeen w 艢wi臋con膮 Wod臋 Elf贸w (10).
A) pertraktacje z Gromnirem
Musisz rozprawi膰 si臋 z Gromnirem. Jest na to kilka sposob贸w - przedstawi臋 jeden z nich. Zanim jednak zaczniesz wykonywa膰 to zadanie na prawo od miejsca gdzie jeste艣 spotkasz ma艂ego ch艂opca (1). Tazit poprosi Ci臋 o wskrzeszenie jego ojca - je艣li masz w dru偶ynie kleryka lub odpowiedni czar nie b臋dzie to stanowi艂o problemu. Gdy przywr贸cisz do 偶ycia Fezhaka w nagrod臋 otrzymasz +1 punkt reputacji. Udaj si臋 do Barak贸w Gromnira (2). Tam musisz zabi膰 kilku jego 偶o艂nierzy aby zdoby膰 klucz do kana艂贸w pod miastem. Wej艣膰 jest kilka - nie b臋dziesz mia艂 偶adnych problem贸w z ich znalezieniem - s膮 na powierzchni miasta. Zanim do nich zejdziesz zaopatrz si臋 w 艢wi臋con膮 Wod臋 Elf贸w ze 艢wiatyni Waukeen (10). Obok 艣wi膮tyni b臋dziesz m贸g艂 zach臋ci膰 (lub powstrzyma膰 krasnolud贸w i ludzi) do walki (11). W kana艂ach poza kilkoma walkami musisz odnale藕膰 tajemne przej艣cie. Znajduje si臋 ono na p贸艂nocy lokacji. Gdy wejdziesz do ukrytego za nimi pomieszczenia czeka Ci臋 walka ze stra偶nikami wi臋zienia. W celach zamkni臋ci s膮 wi臋藕niowie - za uwolnienie ka偶dego z nich uzyskujesz +1 punkt reputacji. Na tym poziomie znajdziesz dwa wyj艣cia - jedno do wi臋zienia pe艂nego wampir贸w oraz drugie na wy偶sze poziomy, kt贸re prowadz膮 do Gromnira. Quest ten jest bardzo prosty - nale偶y i艣膰 coraz wy偶ej, zabi膰 par臋 jednostek aby w ko艅cu doj艣膰 do Gromnira i po kr贸tkiej scence jego te偶 ukatrupi膰. Trzeba zwr贸ci膰 uwag臋 na sukkuba rzucaj膮cego dezintegracje i dw贸ch mag贸w wok贸艂 Gromnira. Najlepiej na pocz膮tku zatrzyma膰 czas i rzuci膰 1, albo lepiej 2 plugawe uwi膮dy w Gromnira i jego mag贸w, zamiast plugawego mo偶na zastosowa膰 zapalaj膮c膮 chmur臋. Gdy tego dokonasz b臋dziesz mia艂 mo偶liwo艣膰 udania si臋 do nowej lokacji. W wi臋zieniu opr贸cz potyczek z nieumar艂ymi mo偶esz wykona膰 quest dla duch贸w, kt贸re nie mog膮 zazna膰 spoczynku.
B) Zjawy i widma
Podczas eksplorowania cel ujrzysz dwie zjawy nie mog膮cych zazna膰 spokoju. Aby im pom贸c musisz znale藕膰 czaszk臋, kt贸ra jest w beczce oraz naszyjnik w jednej ze skrytek. W jednej z cel znajdziesz koj臋 w kt贸rej masz umie艣ci膰 czaszk臋 i naszyjnik. Nast臋pnie po艣wi臋膰 te miejsce 艢wi臋con膮 Wod膮 Elf贸w. Duchy zostan膮 uwolnione a Ty otrzymasz 10 000 EXP dla ka偶dego cz艂onka dru偶yny. Otworz膮 si臋 r贸wnie偶 drzwi do celi w kt贸rej ukryty jest Ioun Stone, potrzebny do wykonania Circlet Of Netheril.
C) Zaginiona ksi臋ga czar贸w
Udaj si臋 do Arcana Archives (3). Tam spotkasz maga o imieniu Lazarus, kt贸remu skradziono Ksi臋g臋 Czar贸w. Poprosi Ci臋 on o jej odnalezienie i da dwie wskaz贸wki 鈥 podejrzewa艂 b臋dzie z艂odzieja Hectana a druga podpowied藕 to to, 偶e po w艂amaniu widzia艂 艣lady ma艂ych st贸p dziecka lub kobiety. Hectana znajdziesz w Tankard Tree (4) lokalnej tawernie. Wyprze si臋 on kradzie偶y gdy偶 ma niepodwa偶alne alibi ... Ko艂o Arcana Archive znajdziesz ma艂ego ch艂opca imieniem Squip (5). Pogadaj z nim daj mu 5 sztuk z艂ota i wtedy dowiesz si臋 ca艂ej prawdy. Hectan zgodzi si臋 odda膰 ksi臋g臋 pod warunkiem, i偶 za艂atwisz mu czar teleportacji. Oddaj mu zw贸j i wr贸膰 wraz z ksi臋g膮 do Lazarusa. Niepoinformowanie z艂odzieja o niebezpiecze艅stwie zwi膮zanym z u偶yciem czaru obni偶y reputacj臋, ale zapewni fajerwerki :D
d) Zdrada w Saradush W Dow贸dztwie Stra偶y Miejskiej
(6)- b臋dziesz m贸g艂 podj膮膰 si臋 zadania dowiedzenia o niewinno艣ci podejrzanych o zdrad臋 miasta. Z filmu dowiesz si臋, o zagini臋ciu syna ksi臋偶nej Santele oraz o rzekomej zdradzie Mateo. Porozmawiaj z Kapitanem. Pozwoli Ci on na widzenie z Mateo 鈥 wej艣cie do celi znajduje si臋 na p贸艂nocnej 艣cianie. Mateo poprosi Ci臋 aby艣 dowi贸d艂 jego niewinno艣ci. Udaj si臋 do domu Santele i tam dowiesz si臋 prawdy o zagini臋ciu jej syna Adrica. Poprosi Ci臋 ona o rozmow臋 z Kiserem Jhaeri鈥檓 (8). Ten to dopiero kr臋ci ! Nast臋pnie b臋dziesz musia艂 uda膰 si臋 na mury miasta i odnale藕膰 czarodzieja Errada 鈥 jest on nad p贸艂nocn膮 bram膮 miasta (9). Pomo偶e Ci on odkry膰 miejsce gdzie ukrywany jest Adric. Zosta艂 on porwany przez Kisera. Udaj si臋 ponownie do jego domu. W piwnicy czeka Ci臋 do艣膰 艂atwa walka. Na pod艂odze w pierwszym pomieszczeniu znajdziesz ukryty prze艂膮cznik 鈥 w艂膮cz wykrywanie pu艂apek! Tutaj uwolnisz Adrica. Udaj si臋 r贸wnie偶 do jego matki Santele. Gdy wykonasz ju偶 wszystkie zadania w Saradush wr贸膰 do Pocket Planet i udaj si臋 przez teleport w dalsz膮 w臋dr贸wk臋 ...

Yaga-Shura - poziom 1

165
Gdy ju偶 wype艂nisz wszystkie zadania w Saradush udaj si臋 w drog臋 do Yaga-Shura. W pierwszych trzech lokacjach poza walkami nic ciekawego si臋 nie zdarzy. Jedyne co ciekawe to mo偶e tylko rozmowa z fa艂szywym Gorionem oraz walki z Ognistymi Olbrzymami (Warto rzuci膰 na siebie Ochron臋 Przed Ogniem bo potrafi膮 nie藕le do艂o偶y膰 :), a tak偶e pro艣ba Naylee o znalezienie dw贸ch serc.
Na samym pocz膮tku, zaraz po wej艣ciu, b膮d藕 przygotowany na ci臋偶k膮 walk臋. Zostaniesz zaatakowany przez grup臋 Ognistych Olbrzym贸w (oko艂o 6). R贸wnie偶 w innych salach tej lokacji natkniesz si臋 na do艣膰 spor膮 liczb臋 tych przeciwnik贸w. Uwaga na pu艂apki ! . W pomieszczeniu na lewo (1) i na prawo (2) (uwa偶aj na Ognistych Olbrzym贸w) znajdziesz symbol m艂ota - jednak aby go uaktywni膰 musisz odnale藕膰 artefakty, kt贸re znajduj膮 si臋 w salkach (5) i (6).Gdy uaktywnisz schowki przywo艂asz nowych wrog贸w. Najci臋偶szy jest Magiczny Golem - ca艂kowita odporno艣膰 na magi臋 (i na bronie magiczne te偶 jest odporny - przyp. Thanatos :). Mo偶na przywo艂a膰 Hakeashar'a (lub kilku, kt贸rzy poradz膮 sobie z nim bez problemu).Otworz膮 one przej艣cia do pomieszcze艅 (3) i (4). Musisz przeszuka膰 znajduj膮ce si臋 tam skrytki, aby znale藕膰 dwa kamienie potrzebne do uruchomienia mechanizmu w sali na p贸艂nocy (7). Pami臋taj: tutaj r贸wnie偶 czekaj膮 Ci臋 dodatkowe walki. Znajdziesz te偶 dobry miecz dwur臋czny +5 kt贸ry zapewnia dodatkowo odporno艣膰 na ataki psioniczne. (Psioniczne ostrze +5). U偶yj obu kamieni na monumencie w sali (7) aby otworzy膰 przej艣cie do drugiego poziomu Legowiska Yaga-Shura (8).

Yaga-Shura - poziom 2

166
Po kr贸tkiej rozmowie z Brennanem Ognistym Olbrzymem czeka Ci臋 kolejna walka (dosy膰 trudna - wyci膮gaj Elit臋 Ognistych Olbrzym贸w w stron臋 wej艣cia kt贸rym wszed艂e艣. Zablokuj膮 si臋 przy wej艣ciu ze wzgl臋du na rozmiary, a Ty mo偶esz je t艂uc jeden po drugim :)- z cia艂a Brennana zabierz Baalor's Claw. W sali (1) na o艂tarzu znajdziesz serce Yaga-Shura. W komnacie (2) porozmawiaj z niewolnikiem. Od Ciebie zale偶y czy go uwolnisz - mo偶esz otrzyma膰 15 000 EXP'a dla ka偶dego cz艂onka dru偶yny. Poza tym dok艂adnie przeszukaj komnat臋 - znajdziesz troch臋 skarb贸w. Udaj si臋 z nim do pomieszczenia (3), gdzie znajdziesz serce Nyalee i dziennik Yaga-Shura. W ostatniej sali czeka Ci臋 do艣膰 ci臋偶ka walka. W nagrod臋 uzyskasz bardzo przydatny medalion - zabierz serce ze skrytki w tej sali. Pami臋taj o przeszukaniu pomieszcze艅 i o wykrywaniu pu艂apek ! Gdy b臋dziesz ju偶 mia艂 obydwa serca wr贸膰 do Naylee. Jednak przygotuj si臋 wcze艣niej na walk臋, gdy偶 zostaniesz zaatakowany przez Naylee i przywo艂ane przez ni膮 stwory. Po walce wr贸膰 do P贸艂nocnego Lasu a stamt膮d do Obozu pod Saradush.

a) Ob贸z pod Saradush

W tej lokacji niewiele si臋 wydarzy poza walk膮 z Yaga-Shura. B膮d藕 dobrze przygotowany, gdy偶 potyczka nie nale偶y do naj艂atwiejszych - przeciwnicy b臋d膮 wyrasta膰 jak grzyby po deszczu. Yaha-Shura znajdziesz za mostem. Gdy ich pokonasz znajdziesz Runiczny M艂ot +4 oraz ponownie spotkasz si臋 z Solarem oraz swoja matk膮 Aliann膮, Gorionem i Meliss膮. Otworzy si臋 r贸wnie偶 kolejne przej艣cie w Pocket Planet oraz nowe zadanie do wykonania - czeka Ci臋 walka z samym sob膮.

Enklawa Sendai

167
Na samym pocz膮tku spotkasz drwala. Powie Ci on o grupie wrog贸w na po艂udniowym wschodzie. Udaj si臋 tam, a po sko艅czonej walce wr贸膰 do niego. Nast臋pnie wyruszysz na p贸艂noc lokacji aby tam pokona膰 grup臋 Drow贸w. Gdy z nimi sko艅czysz ponownie porozmawiaj z drwalem - czeka Ci臋 zn贸w walka z Drowami. Udaj si臋 do grobu na p贸艂nocy mapy. Gdy wejdziesz do podziemi czeka Ci臋 przede wszystkim mn贸stwo walk. Musisz pokona膰 przyw贸dc臋 Drow贸w - Thelynn'ss aby zdoby膰 klucz do nast臋pnych lokacji. Tam te偶 si臋 nic nie zmieni - walki, walki i jeszcze raz walki. Czeka Ci臋 tutaj pi臋膰 poziom贸w - nie zapomnij przeszukiwa膰 dok艂adnie cia艂a i pomieszczenia. Na ostatnim poziomie jest naprawd臋 ci臋偶ko - mo偶na jednak uzyska膰 bardzo du偶o EXP'a oraz wiele ciekawych przedmiot贸w. Nastaw si臋 na to, 偶e ten poziom to nie bu艂ka z mas艂em

Legowisko Abazigala

168
Podobnie jak w Enklawie Sendai nic ciekawego si臋 tu nie wydarzy poza walkami z Draconisem i Abazigalem. Aby jednak si臋 do niego dosta膰 musisz troch臋 pomyszkowa膰 w tunelach. Po pokonaniu 偶ywio艂ak贸w znajdziesz pust膮 butelk臋. Zanurkuj w sadzawce (1) aby zdoby膰 potrzebn膮 Ci mikstur臋 do oddychania pod wod膮. Teraz musisz zdoby膰 sznur (2). Potem udaj si臋 do laboratorium Icyantha Szalonego (3). Tam musisz wykona膰 ma艂y quest. Droga do smoka jest wolna ...

Amkethran

169
呕eby si臋 tutaj dosta膰 musisz stoczy膰 kilka walk w Oazie ... Gdy przyb臋dziesz do miasta czeka Ci臋 rozmowa z Balthazarem, panem Amkethran. Dowiesz si臋 o jego raczej 偶yczliwym stosunku do Ciebie, ale te偶 zostaniesz zobowi膮zany, aby艣 nie wchodzi艂 do jego warowni. (1). Poza tym zostaniesz te偶 poproszony o pomoc w uwolnieniu c贸rki jednego z mieszka艅c贸w miasta Omara (2) - masz kilka mo偶liwo艣ci aby rozwi膮za膰 ten problem. Mo偶na walczy膰 z przeciwnikami lub pr贸bowa膰 ich przekupi膰. W nagrod臋 otrzymasz +1 do reputacji oraz P艂aszcz Montolia (Cespenar - imp z Pocket Planet mo偶e Ci go ulepszy膰). Tutaj spotkasz te偶 starego znajomego - zdrajc臋 Saemona Havariana (3). Gdy zako艅czysz z nim rozmow臋 napadnie Ci臋 kilku najemnik贸w ...Przed 艢wi膮tyni膮 Waukeen b臋dziesz 艣wiadkiem walki mi臋dzy Mnichem i Kap艂anem Waukeen. Pom贸偶 Kap艂anowi aby uzyska膰 nagrod臋 w postaci EXP oraz Oak's Ring - tylko dla druid贸w. Cespenar mo偶e Ci go ulepszy膰. Pami臋taj te偶, 偶e aby dosta膰 si臋 do Warowni Balthazara musisz pokona膰 Sendai oraz Abazigala. Lokacje w kt贸rych si臋 oni znajduj膮 pojawi膮 si臋 na Twojej mapie po rozmowie z Balthazarem.
a) K艂opoty Marlowe'a
Gdy wejdziesz do lokalnej Tawerny podejdzie Marlowe i poprosi o pomoc w k艂opotach. Udaj si臋 do jego domu (4) (aby dosta膰 si臋 na g贸r臋 wejd藕 do domu obok tawerny na prawo i stamt膮d po drabinach do g贸ry). Powie Ci on o liszu Vongoetchu , kt贸ry zaczarowa艂 jego c贸rk臋. Musisz uda膰 si臋 do grobu lisza (5) i porozmawia膰 ze stoj膮cym przed nim Mnichem. Wtedy to otworzy si臋 wej艣cie do jaskini. Mo偶esz zabi膰 lisza jednak lepiej porozmawiaj z nim i sprowad藕 do niego Marlowe'a. Uzyskasz za to dusz臋 jego c贸rki, EXP oraz +1 punkt reputacji. Teraz uwolnij c贸rk臋 Marlowe'a (lub nie - bo inaczej stracisz fajny przedmiot - przyp. Thanatos :) Je艣li pokona艂e艣 ju偶 Sendai oraz Abazigala to id藕 do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Ka偶e Ci on uda膰 si臋 do Faheeda oraz Majiry (6). Dowiesz si臋 jak dosta膰 si臋 do Twierdzy Balthazara.
Walka z Balthazarem
Tutaj czeka Ci臋 walka z Balthazarem. Po niej zostaniesz przeniesiony do Solara oraz b臋dziesz mia艂 mo偶liwo艣膰 dostania si臋 Fortecy Otch艂ani sk膮d droga prowadzi prosto do Tronu Bhaala ...

Twierdza Stra偶nika - poziom 1

170
G艂贸wnym zadaniem na tym poziome jest umieszczenie na O艂tarzu (1) Ksi臋gi (jest ju偶 na o艂tarzu), Dzwonu i 艢wiecy. Musisz odwiedzi膰 kilka miejsc. Zacznij od pokoju (2) gdzie znajdziesz min. Zniszczone Pantofle oraz urz膮dzenie potrzebne do rozpalenia ognia w pomieszczeniu (3). Znajdziesz tam te偶 potrzebn膮 Ci 艢wiec臋. Rozpal ogie艅 na palenisku. Pojawi si臋 Archiwista i udzieli Ci kilku informacji o Kap艂anie (4). Udaj si臋 tam teraz i kliknij sarkofag. Pojawi si臋 duch Kap艂ana. Porozmawiaj z nim i daj mu Zniszczone Pantofle. Teraz ju偶 mo偶esz wr贸ci膰 pod O艂tarz (1) i dokona膰 rytua艂u.
- Uderz w Dzwon
- Uderz w Dzwon
- Zapal 艢wiec臋
- Otw贸rz Ksi臋g臋
- Uderz w Dzwon
Teraz czeka Ci臋 walka z o偶ywionymi pos膮gami, a potem otworzy si臋 przej艣cie na nast臋pny poziom.

Twierdza Stra偶nika - poziom 2

171
Po wej艣ciu na poziom czeka Ci臋 rozmowa z uwi臋zionym demonem. Nie masz innego wyj艣cia jak zgodzi膰 si臋 aby mu pom贸c. Potrzebne do tego b臋d膮 4 ber艂a z pomieszcze艅 (1), (2), (3) i (4). Zacznij od pomieszczenia (1). Id膮c tam spotkasz Impa, kt贸remu wyja艣nij, 偶e jest wolny. Poda w zamian za to potrzebne informacje. Na 艣rodku sali znajdziesz wentylator, kt贸ry musisz prze艂膮czy膰. Czeka Ci臋 walka. Pami臋taj aby otwiera膰 wszystkie drzwi, kt贸re tylko napotkasz na swej drodze !!! Inaczej nie b臋dzie mo偶na wej艣膰 do innych sal. Po walce prze艂膮cz wentylator na wy偶sze obroty i id藕 po ber艂o ognia do sali (2) i do sali (3). Gdy ju偶 za艂atwisz wrog贸w musisz uda膰 si臋 po ostatnie ber艂o (4). Czeka tam Ognisty Olbrzym oraz 4 呕ywio艂akami Ognia. Musisz wyci膮gn膮膰 wszystkie 偶ywio艂aki pojedynczo do sali (2). Wszystkie zamarzn膮. Dopiero wtedy mo偶esz zniszczy膰 Giganta. Wr贸膰 do klatki demona. I tu ju偶 tradycyjnie :) Demon Ci臋 zaatakuje.

Twierdza Stra偶nika - poziom 3

172
Za przeproszeniem na maxa popieprzony poziom. Id藕 za szalonym elfem. Porozmawiaj z nim a dowiesz si臋 jak nale偶y znale藕膰 wyj艣cie. Zabierz ber艂o, dziennik oraz diament ze stosu 艣mieci, po czym wr贸膰 do g艂贸wnej sali i id藕 nast臋puj膮co:
- wsch贸d
- wsch贸d
- po艂udnie
- po艂udnie
- po艂udnie
- po艂udnie
- zach贸d
- p贸艂noc
- p贸艂noc
- p贸艂noc
Po drodze zbieraj klejnoty potrzebne do otworzenia przej艣cia - w jaki spos贸b je zdob臋dziesz zale偶y od Twojego charakteru: walcz膮c lub wype艂niaj膮c poboczne zadania. Gdy dotrzesz do Aesgaretha lepiej go zabi膰 ni偶 mia艂by艣 gra膰 z nim zagadki - skompletujesz ostatni膮 cz臋艣膰 do Ber艂a.

Twierdza Stra偶nika - poziom 4

173
Tutaj g艂贸wnym zadaniem jest uwolnienie maga z klatki (1). Aby tego dokona膰 musisz zdoby膰 kryszta艂owy przedmiot (2). Gdy uwolnisz maga uzyskasz dziennik w kt贸rym podane b臋d膮 kombinacje d藕wigni, kt贸r膮 otwierasz przej艣cie na nast臋pny poziom. Na tym poziomie znajdziesz te偶 maszyn臋, kt贸ra dodaje (lub zabiera) punkty do charakterystyki na sta艂e. Podam tylko te kombinacje, kt贸re dodaj膮 punkty:
-tr贸jk膮tny guzik, czerwone pokr臋t艂o, 艣rednia d藕wignia - otwiera drzwi na 5 poziom
-tr贸jk膮tny guzik, zielone pokr臋t艂o, 艣rednia d藕wignia - maczuga +4
-niebieskie pokr臋tlo, zielone pokr臋t艂o, d艂uga d藕wignia - 5% odporno艣ci magicznej na stale
-czerwone pokr臋t艂o, zielone pokr臋t艂o, kr贸tka d藕wignia - +1 do charyzmy na sta艂e
-kwadratowy guzik, kr贸tka d藕wignia, 艣rednia d藕wignia - +1 do si艂y na sta艂e
-okr膮g艂y guzik, b艂臋kitne pokr臋t艂o, d艂uga d藕wignia - +1 do inteligencji na sta艂e
-kwadratowy guzik, b艂臋kitne pokr臋t艂o, kr贸tka d藕wignia - +1 do zr臋czno艣ci na sta艂e
-okr膮g艂y guzik, kwadratowy guzik, tr贸jk膮tny guzik - +1 do m膮dro艣ci na sta艂e
-okr膮g艂y guzik, czerwone pokr臋t艂o, d艂uga d藕wignia - +1 do kondycji na sta艂e.
Na tym poziomie masz te偶 mo偶liwo艣膰 zwiedzenia lokacji z Ilithidami oraz drugiej z Githyankami. Je艣li zdoby艂e艣 ju偶 Oliw臋, Hubk臋 i Krzesiwo zapal pochodnie w nast臋puj膮cej kolejno艣ci aby otworzy膰 drzwi do komnaty (2):
Lewa strona:
- Czerwony
- Czerwony
- Purpurowy

Prawa strona:
- B艂臋kitny
- Purpurowy
- Czerwony
Na poziomie Ilithid贸w nic ciekawego si臋 nie wydarzy. Ale z drugiej lokacji (Githyanki) znajdziesz przej艣cia do smoka oraz do demi-lisza. Dobrej zabawy :)

Twierdza Stra偶nika - poziom 5

Tutaj musisz wykona膰 kilka zada艅 aby dosta膰 si臋 do g艂贸wnego wroga: Demogogrona.
Udaj si臋 do pomieszczenia (1) i otw贸rz skrytk臋 po艣rodku. Znajdziesz 4 kule, kt贸re musisz umie艣ci膰 w kolumnach (pami臋taj o tych samych kolorach). W lokacji (2) uzyskasz kolejny klucz je艣li wykonasz nast臋puj膮ce testy w taki spos贸b:
- Test inteligencji: wybierz najpierw opowiedz "siedem", a potem kolejno 2, 3 i 1
- Test Odwagi: mi艂y smoczek na dzie艅 dobry
- Test Wytrzyma艂o艣ci: kolejna walka, ale za to jaka 艂atwa.
W sali (3) czeka Ci臋 droga przez labirynt. Kieruj si臋 nast臋puj膮co: wsch贸d, wsch贸d, p贸艂noc, zach贸d, zach贸d, p贸艂noc, wsch贸d, wsch贸d, p贸艂noc, zach贸d, zach贸d. Zdob臋dziesz kolejny klucz. Udaj si臋 na 艣rodek lokacji (4). Tam b臋dziesz m贸g艂 dopasowa膰 klucze. Nie otwieraj wszystkich od razu ! Teraz naprawd臋 b臋dzie ci臋偶ko. Stoczysz trzy walki. Gdy si臋 ju偶 uda (powodzenia !) b臋dziesz m贸g艂 uda膰 si臋 wprost do Demogogrona ... Po rozmowie z Demogogronem masz kilka mo偶liwo艣ci dalszego rozwoju akcji:
Zaatakowa膰 go, Przeczyta膰 Rytua艂 (uzyska艂e艣 go od Odrena przy wej艣ciu do Watcher's Keep) Teraz w zale偶no艣ci co wybra艂e艣 mo偶esz:
- Uwi臋zi膰 Demogogrona i Odrena
- Walczy膰 z Demogogronem (musisz wr贸ci膰 na d贸艂). Ta opcja jest cholernie nieciekawa.... Wersja w 2 sekundy: obstawi膰 go 7 pu艂apkami kolczastymi. Wersja wyzywaj膮ca: Gdy si臋 poka偶e odchodzimy, wybijamy pomniejsze demony co przyzwa艂 i atakujemy demogorgon臋 (tylko), odporno艣膰 na magiczne bronie, wy艂om, ulepszone przy艣pieszenie ruch贸w i kamienna sk贸ra jak najbardziej wskazane. Ja j膮 zabi艂em W/M/Z solo w ten spos贸b (oraz np Mnich / Jaheira - Proca Everarda / (Jansen wykitowa艂 zaraz :))
RkBlog

Baldurs Gate i Baldur鈥檚 Gate: Enhanced Edition, 14 July 2008, Piotr Mali艅ski

Comment article