Solucja Tronu Bhaala
14 July 2008
Comments
Solucja Bezpiecznej Przystani z moimi uzupełnieniami!
[toc]
Co ciekawego w Tronie Bhaala?
-Są 2 ciekawe miecze półtoraręczne, w tym jeden dla Paladyna-Nie zabraknie 2 wypasionych tarcz
-Jest bardzo skuteczny (po ulepszeniu) sejmitar +5, od Aesgeretha.
-Posiadanie Halabardy Fali +4 pomoże trochę w siedzibie Yaga-Shury
-Dobry mag (wyłomy, plugawe uwiądy, ulepszone przyśpieszenie) jest na wagę złota
-W przypadku problemów w walce zapraszam do lektury "Przewodnika Taktycznego BGII" :)
Saradush

A) pertraktacje z Gromnirem
Musisz rozprawić się z Gromnirem. Jest na to kilka sposobów - przedstawię jeden z nich. Zanim jednak zaczniesz wykonywać to zadanie na prawo od miejsca gdzie jesteś spotkasz małego chłopca (1). Tazit poprosi Cię o wskrzeszenie jego ojca - jeśli masz w drużynie kleryka lub odpowiedni czar nie będzie to stanowiło problemu. Gdy przywrócisz do życia Fezhaka w nagrodę otrzymasz +1 punkt reputacji. Udaj się do Baraków Gromnira (2). Tam musisz zabić kilku jego żołnierzy aby zdobyć klucz do kanałów pod miastem. Wejść jest kilka - nie będziesz miał żadnych problemów z ich znalezieniem - są na powierzchni miasta. Zanim do nich zejdziesz zaopatrz się w Święconą Wodę Elfów ze Światyni Waukeen (10). Obok świątyni będziesz mógł zachęcić (lub powstrzymać krasnoludów i ludzi) do walki (11). W kanałach poza kilkoma walkami musisz odnaleźć tajemne przejście. Znajduje się ono na północy lokacji. Gdy wejdziesz do ukrytego za nimi pomieszczenia czeka Cię walka ze strażnikami więzienia. W celach zamknięci są więźniowie - za uwolnienie każdego z nich uzyskujesz +1 punkt reputacji. Na tym poziomie znajdziesz dwa wyjścia - jedno do więzienia pełnego wampirów oraz drugie na wyższe poziomy, które prowadzą do Gromnira. Quest ten jest bardzo prosty - należy iść coraz wyżej, zabić parę jednostek aby w końcu dojść do Gromnira i po krótkiej scence jego też ukatrupić. Trzeba zwrócić uwagę na sukkuba rzucającego dezintegracje i dwóch magów wokół Gromnira. Najlepiej na początku zatrzymać czas i rzucić 1, albo lepiej 2 plugawe uwiądy w Gromnira i jego magów, zamiast plugawego można zastosować zapalającą chmurę. Gdy tego dokonasz będziesz miał możliwość udania się do nowej lokacji. W więzieniu oprócz potyczek z nieumarłymi możesz wykonać quest dla duchów, które nie mogą zaznać spoczynku.
B) Zjawy i widma
Podczas eksplorowania cel ujrzysz dwie zjawy nie mogących zaznać spokoju. Aby im pomóc musisz znaleźć czaszkę, która jest w beczce oraz naszyjnik w jednej ze skrytek. W jednej z cel znajdziesz koję w której masz umieścić czaszkę i naszyjnik. Następnie poświęć te miejsce Święconą Wodą Elfów. Duchy zostaną uwolnione a Ty otrzymasz 10 000 EXP dla każdego członka drużyny. Otworzą się również drzwi do celi w której ukryty jest Ioun Stone, potrzebny do wykonania Circlet Of Netheril.
C) Zaginiona księga czarów
Udaj się do Arcana Archives (3). Tam spotkasz maga o imieniu Lazarus, któremu skradziono Księgę Czarów. Poprosi Cię on o jej odnalezienie i da dwie wskazówki – podejrzewał będzie złodzieja Hectana a druga podpowiedź to to, że po włamaniu widział ślady małych stóp dziecka lub kobiety. Hectana znajdziesz w Tankard Tree (4) lokalnej tawernie. Wyprze się on kradzieży gdyż ma niepodważalne alibi ... Koło Arcana Archive znajdziesz małego chłopca imieniem Squip (5). Pogadaj z nim daj mu 5 sztuk złota i wtedy dowiesz się całej prawdy. Hectan zgodzi się oddać księgę pod warunkiem, iż załatwisz mu czar teleportacji. Oddaj mu zwój i wróć wraz z księgą do Lazarusa. Niepoinformowanie złodzieja o niebezpieczeństwie związanym z użyciem czaru obniży reputację, ale zapewni fajerwerki :D
d) Zdrada w Saradush W Dowództwie Straży Miejskiej
(6)- będziesz mógł podjąć się zadania dowiedzenia o niewinności podejrzanych o zdradę miasta. Z filmu dowiesz się, o zaginięciu syna księżnej Santele oraz o rzekomej zdradzie Mateo. Porozmawiaj z Kapitanem. Pozwoli Ci on na widzenie z Mateo – wejście do celi znajduje się na północnej ścianie. Mateo poprosi Cię abyś dowiódł jego niewinności. Udaj się do domu Santele i tam dowiesz się prawdy o zaginięciu jej syna Adrica. Poprosi Cię ona o rozmowę z Kiserem Jhaeri’m (8). Ten to dopiero kręci ! Następnie będziesz musiał udać się na mury miasta i odnaleźć czarodzieja Errada – jest on nad północną bramą miasta (9). Pomoże Ci on odkryć miejsce gdzie ukrywany jest Adric. Został on porwany przez Kisera. Udaj się ponownie do jego domu. W piwnicy czeka Cię dość łatwa walka. Na podłodze w pierwszym pomieszczeniu znajdziesz ukryty przełącznik – włącz wykrywanie pułapek! Tutaj uwolnisz Adrica. Udaj się również do jego matki Santele. Gdy wykonasz już wszystkie zadania w Saradush wróć do Pocket Planet i udaj się przez teleport w dalszą wędrówkę ...
Yaga-Shura - poziom 1

Na samym początku, zaraz po wejściu, bądź przygotowany na ciężką walkę. Zostaniesz zaatakowany przez grupę Ognistych Olbrzymów (około 6). Również w innych salach tej lokacji natkniesz się na dość sporą liczbę tych przeciwników. Uwaga na pułapki ! . W pomieszczeniu na lewo (1) i na prawo (2) (uważaj na Ognistych Olbrzymów) znajdziesz symbol młota - jednak aby go uaktywnić musisz odnaleźć artefakty, które znajdują się w salkach (5) i (6).Gdy uaktywnisz schowki przywołasz nowych wrogów. Najcięższy jest Magiczny Golem - całkowita odporność na magię (i na bronie magiczne też jest odporny - przyp. Thanatos :). Można przywołać Hakeashar'a (lub kilku, którzy poradzą sobie z nim bez problemu).Otworzą one przejścia do pomieszczeń (3) i (4). Musisz przeszukać znajdujące się tam skrytki, aby znaleźć dwa kamienie potrzebne do uruchomienia mechanizmu w sali na północy (7). Pamiętaj: tutaj również czekają Cię dodatkowe walki. Znajdziesz też dobry miecz dwuręczny +5 który zapewnia dodatkowo odporność na ataki psioniczne. (Psioniczne ostrze +5). Użyj obu kamieni na monumencie w sali (7) aby otworzyć przejście do drugiego poziomu Legowiska Yaga-Shura (8).
Yaga-Shura - poziom 2

a) Obóz pod Saradush
W tej lokacji niewiele się wydarzy poza walką z Yaga-Shura. Bądź dobrze przygotowany, gdyż potyczka nie należy do najłatwiejszych - przeciwnicy będą wyrastać jak grzyby po deszczu. Yaha-Shura znajdziesz za mostem. Gdy ich pokonasz znajdziesz Runiczny Młot +4 oraz ponownie spotkasz się z Solarem oraz swoja matką Alianną, Gorionem i Melissą. Otworzy się również kolejne przejście w Pocket Planet oraz nowe zadanie do wykonania - czeka Cię walka z samym sobą.Enklawa Sendai

Legowisko Abazigala

Amkethran

a) Kłopoty Marlowe'a
Gdy wejdziesz do lokalnej Tawerny podejdzie Marlowe i poprosi o pomoc w kłopotach. Udaj się do jego domu (4) (aby dostać się na górę wejdź do domu obok tawerny na prawo i stamtąd po drabinach do góry). Powie Ci on o liszu Vongoetchu , który zaczarował jego córkę. Musisz udać się do grobu lisza (5) i porozmawiać ze stojącym przed nim Mnichem. Wtedy to otworzy się wejście do jaskini. Możesz zabić lisza jednak lepiej porozmawiaj z nim i sprowadź do niego Marlowe'a. Uzyskasz za to duszę jego córki, EXP oraz +1 punkt reputacji. Teraz uwolnij córkę Marlowe'a (lub nie - bo inaczej stracisz fajny przedmiot - przyp. Thanatos :) Jeśli pokonałeś już Sendai oraz Abazigala to idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Każe Ci on udać się do Faheeda oraz Majiry (6). Dowiesz się jak dostać się do Twierdzy Balthazara.
Walka z Balthazarem
Tutaj czeka Cię walka z Balthazarem. Po niej zostaniesz przeniesiony do Solara oraz będziesz miał możliwość dostania się Fortecy Otchłani skąd droga prowadzi prosto do Tronu Bhaala ...
Twierdza Strażnika - poziom 1

- Uderz w Dzwon
- Uderz w Dzwon
- Zapal Świecę
- Otwórz Księgę
- Uderz w Dzwon
Teraz czeka Cię walka z ożywionymi posągami, a potem otworzy się przejście na następny poziom.
Twierdza Strażnika - poziom 2

Twierdza Strażnika - poziom 3

- wschód
- wschód
- południe
- południe
- południe
- południe
- zachód
- północ
- północ
- północ
Po drodze zbieraj klejnoty potrzebne do otworzenia przejścia - w jaki sposób je zdobędziesz zależy od Twojego charakteru: walcząc lub wypełniając poboczne zadania. Gdy dotrzesz do Aesgaretha lepiej go zabić niż miałbyś grać z nim zagadki - skompletujesz ostatnią część do Berła.
Twierdza Strażnika - poziom 4

-trójkątny guzik, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - otwiera drzwi na 5 poziom
-trójkątny guzik, zielone pokrętło, średnia dźwignia - maczuga +4
-niebieskie pokrętlo, zielone pokrętło, długa dźwignia - 5% odporności magicznej na stale
-czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do charyzmy na stałe
-kwadratowy guzik, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do siły na stałe
-okrągły guzik, błękitne pokrętło, długa dźwignia - +1 do inteligencji na stałe
-kwadratowy guzik, błękitne pokrętło, krótka dźwignia - +1 do zręczności na stałe
-okrągły guzik, kwadratowy guzik, trójkątny guzik - +1 do mądrości na stałe
-okrągły guzik, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do kondycji na stałe.
Na tym poziomie masz też możliwość zwiedzenia lokacji z Ilithidami oraz drugiej z Githyankami. Jeśli zdobyłeś już Oliwę, Hubkę i Krzesiwo zapal pochodnie w następującej kolejności aby otworzyć drzwi do komnaty (2):
Lewa strona:
- Czerwony
- Czerwony
- Purpurowy
Prawa strona:
- Błękitny
- Purpurowy
- Czerwony
Na poziomie Ilithidów nic ciekawego się nie wydarzy. Ale z drugiej lokacji (Githyanki) znajdziesz przejścia do smoka oraz do demi-lisza. Dobrej zabawy :)
Twierdza Strażnika - poziom 5
Tutaj musisz wykonać kilka zadań aby dostać się do głównego wroga: Demogogrona.Udaj się do pomieszczenia (1) i otwórz skrytkę pośrodku. Znajdziesz 4 kule, które musisz umieścić w kolumnach (pamiętaj o tych samych kolorach). W lokacji (2) uzyskasz kolejny klucz jeśli wykonasz następujące testy w taki sposób:
- Test inteligencji: wybierz najpierw opowiedz "siedem", a potem kolejno 2, 3 i 1
- Test Odwagi: miły smoczek na dzień dobry
- Test Wytrzymałości: kolejna walka, ale za to jaka łatwa.
W sali (3) czeka Cię droga przez labirynt. Kieruj się następująco: wschód, wschód, północ, zachód, zachód, północ, wschód, wschód, północ, zachód, zachód. Zdobędziesz kolejny klucz. Udaj się na środek lokacji (4). Tam będziesz mógł dopasować klucze. Nie otwieraj wszystkich od razu ! Teraz naprawdę będzie ciężko. Stoczysz trzy walki. Gdy się już uda (powodzenia !) będziesz mógł udać się wprost do Demogogrona ... Po rozmowie z Demogogronem masz kilka możliwości dalszego rozwoju akcji:
Zaatakować go, Przeczytać Rytuał (uzyskałeś go od Odrena przy wejściu do Watcher's Keep) Teraz w zależności co wybrałeś możesz:
- Uwięzić Demogogrona i Odrena
- Walczyć z Demogogronem (musisz wrócić na dół). Ta opcja jest cholernie nieciekawa.... Wersja w 2 sekundy: obstawić go 7 pułapkami kolczastymi. Wersja wyzywająca: Gdy się pokaże odchodzimy, wybijamy pomniejsze demony co przyzwał i atakujemy demogorgonę (tylko), odporność na magiczne bronie, wyłom, ulepszone przyśpieszenie ruchów i kamienna skóra jak najbardziej wskazane. Ja ją zabiłem W/M/Z solo w ten sposób (oraz np Mnich / Jaheira - Proca Everarda / (Jansen wykitował zaraz :))
RkBlog
Comment article