Solucja Tronu Bhaala

Solucja Bezpiecznej Przystani z moimi uzupełnieniami!
[toc]

Co ciekawego w Tronie Bhaala?

-Są 2 ciekawe miecze półtoraręczne, w tym jeden dla Paladyna
-Nie zabraknie 2 wypasionych tarcz
-Jest bardzo skuteczny (po ulepszeniu) sejmitar +5, od Aesgeretha.
-Posiadanie Halabardy Fali +4 pomoże trochę w siedzibie Yaga-Shury
-Dobry mag (wyłomy, plugawe uwiądy, ulepszone przyśpieszenie) jest na wagę złota
-W przypadku problemów w walce zapraszam do lektury "Przewodnika Taktycznego BGII" :)

Saradush

164
Dodatek do "Cieni Amnu" rozpoczniesz od rozmowy z duchami kamieni. Następnie czeka Cię nietrudna walka z Illaserą (W przypadku wersji utrudnionej pojawi się cała banda - plugawe uwiądy itp. załatwią sprawę) i teleportacja do miejsca nazwanego ... "Sferą Kieszonkową". Nazwa pochodzi od Twej nowej umiejętności, dzięki której możesz się przenieść w każdej chwili (poza walką !) do prywatnej lokacji i wrócić tam skąd się teleportowałeś. Spotkasz też tam impa Cespenara, który ulepsza oraz tworzy nową broń i sprzęt ze znajdowanych części. Po rozmowie z Solarem spotkasz Sarevoka. I tu uwaga: możesz dołączyć go do swej drużyny !!! Jest to jednak zła postać więc nie każdemu będzie pasować :) Powie Ci on o wypełnieniu pierwszego zadania - polega ono na totalnej rzezi i poza paroma punktami doświadczenia i ziewaniem nic więcej się nie zdarzy. Poza tym będziesz miał możliwość przywołania każdego niezależnego bohatera aby ponownie dołączyć go do drużyny. Wystarczy porozmawiać z posągami, które znajdują się na północy lokacji przy jej wyjściu. Gdy już wyjdziesz z tej lokacji znajdziesz się w Saradush, miastem pod oblężeniem. Grając dalej możesz się lekko zdziwić natrafiając na kolejne Dzieci Bhaala. Niezły z niego dzieciorób ;-) Gdy znajdziesz się w Saradush od razu staniesz się świadkiem ciekawej rozmowy. Po jej zakończeniu czeka Cię mała i łatwa walka. Gdy już się rozprawisz z przeciwnikami porozmawiaj z Melissaną. Da Ci ona do wykonania pierwszy (a zarazem kluczowy) quest. Zaopatrz się jednak wcześniej w Świątyni Waukeen w Święconą Wodę Elfów (10).
A) pertraktacje z Gromnirem
Musisz rozprawić się z Gromnirem. Jest na to kilka sposobów - przedstawię jeden z nich. Zanim jednak zaczniesz wykonywać to zadanie na prawo od miejsca gdzie jesteś spotkasz małego chłopca (1). Tazit poprosi Cię o wskrzeszenie jego ojca - jeśli masz w drużynie kleryka lub odpowiedni czar nie będzie to stanowiło problemu. Gdy przywrócisz do życia Fezhaka w nagrodę otrzymasz +1 punkt reputacji. Udaj się do Baraków Gromnira (2). Tam musisz zabić kilku jego żołnierzy aby zdobyć klucz do kanałów pod miastem. Wejść jest kilka - nie będziesz miał żadnych problemów z ich znalezieniem - są na powierzchni miasta. Zanim do nich zejdziesz zaopatrz się w Święconą Wodę Elfów ze Światyni Waukeen (10). Obok świątyni będziesz mógł zachęcić (lub powstrzymać krasnoludów i ludzi) do walki (11). W kanałach poza kilkoma walkami musisz odnaleźć tajemne przejście. Znajduje się ono na północy lokacji. Gdy wejdziesz do ukrytego za nimi pomieszczenia czeka Cię walka ze strażnikami więzienia. W celach zamknięci są więźniowie - za uwolnienie każdego z nich uzyskujesz +1 punkt reputacji. Na tym poziomie znajdziesz dwa wyjścia - jedno do więzienia pełnego wampirów oraz drugie na wyższe poziomy, które prowadzą do Gromnira. Quest ten jest bardzo prosty - należy iść coraz wyżej, zabić parę jednostek aby w końcu dojść do Gromnira i po krótkiej scence jego też ukatrupić. Trzeba zwrócić uwagę na sukkuba rzucającego dezintegracje i dwóch magów wokół Gromnira. Najlepiej na początku zatrzymać czas i rzucić 1, albo lepiej 2 plugawe uwiądy w Gromnira i jego magów, zamiast plugawego można zastosować zapalającą chmurę. Gdy tego dokonasz będziesz miał możliwość udania się do nowej lokacji. W więzieniu oprócz potyczek z nieumarłymi możesz wykonać quest dla duchów, które nie mogą zaznać spoczynku.
B) Zjawy i widma
Podczas eksplorowania cel ujrzysz dwie zjawy nie mogących zaznać spokoju. Aby im pomóc musisz znaleźć czaszkę, która jest w beczce oraz naszyjnik w jednej ze skrytek. W jednej z cel znajdziesz koję w której masz umieścić czaszkę i naszyjnik. Następnie poświęć te miejsce Święconą Wodą Elfów. Duchy zostaną uwolnione a Ty otrzymasz 10 000 EXP dla każdego członka drużyny. Otworzą się również drzwi do celi w której ukryty jest Ioun Stone, potrzebny do wykonania Circlet Of Netheril.
C) Zaginiona księga czarów
Udaj się do Arcana Archives (3). Tam spotkasz maga o imieniu Lazarus, któremu skradziono Księgę Czarów. Poprosi Cię on o jej odnalezienie i da dwie wskazówki – podejrzewał będzie złodzieja Hectana a druga podpowiedź to to, że po włamaniu widział ślady małych stóp dziecka lub kobiety. Hectana znajdziesz w Tankard Tree (4) lokalnej tawernie. Wyprze się on kradzieży gdyż ma niepodważalne alibi ... Koło Arcana Archive znajdziesz małego chłopca imieniem Squip (5). Pogadaj z nim daj mu 5 sztuk złota i wtedy dowiesz się całej prawdy. Hectan zgodzi się oddać księgę pod warunkiem, iż załatwisz mu czar teleportacji. Oddaj mu zwój i wróć wraz z księgą do Lazarusa. Niepoinformowanie złodzieja o niebezpieczeństwie związanym z użyciem czaru obniży reputację, ale zapewni fajerwerki :D
d) Zdrada w Saradush W Dowództwie Straży Miejskiej
(6)- będziesz mógł podjąć się zadania dowiedzenia o niewinności podejrzanych o zdradę miasta. Z filmu dowiesz się, o zaginięciu syna księżnej Santele oraz o rzekomej zdradzie Mateo. Porozmawiaj z Kapitanem. Pozwoli Ci on na widzenie z Mateo – wejście do celi znajduje się na północnej ścianie. Mateo poprosi Cię abyś dowiódł jego niewinności. Udaj się do domu Santele i tam dowiesz się prawdy o zaginięciu jej syna Adrica. Poprosi Cię ona o rozmowę z Kiserem Jhaeri’m (8). Ten to dopiero kręci ! Następnie będziesz musiał udać się na mury miasta i odnaleźć czarodzieja Errada – jest on nad północną bramą miasta (9). Pomoże Ci on odkryć miejsce gdzie ukrywany jest Adric. Został on porwany przez Kisera. Udaj się ponownie do jego domu. W piwnicy czeka Cię dość łatwa walka. Na podłodze w pierwszym pomieszczeniu znajdziesz ukryty przełącznik – włącz wykrywanie pułapek! Tutaj uwolnisz Adrica. Udaj się również do jego matki Santele. Gdy wykonasz już wszystkie zadania w Saradush wróć do Pocket Planet i udaj się przez teleport w dalszą wędrówkę ...

Yaga-Shura - poziom 1

165
Gdy już wypełnisz wszystkie zadania w Saradush udaj się w drogę do Yaga-Shura. W pierwszych trzech lokacjach poza walkami nic ciekawego się nie zdarzy. Jedyne co ciekawe to może tylko rozmowa z fałszywym Gorionem oraz walki z Ognistymi Olbrzymami (Warto rzucić na siebie Ochronę Przed Ogniem bo potrafią nieźle dołożyć :), a także prośba Naylee o znalezienie dwóch serc.
Na samym początku, zaraz po wejściu, bądź przygotowany na ciężką walkę. Zostaniesz zaatakowany przez grupę Ognistych Olbrzymów (około 6). Również w innych salach tej lokacji natkniesz się na dość sporą liczbę tych przeciwników. Uwaga na pułapki ! . W pomieszczeniu na lewo (1) i na prawo (2) (uważaj na Ognistych Olbrzymów) znajdziesz symbol młota - jednak aby go uaktywnić musisz odnaleźć artefakty, które znajdują się w salkach (5) i (6).Gdy uaktywnisz schowki przywołasz nowych wrogów. Najcięższy jest Magiczny Golem - całkowita odporność na magię (i na bronie magiczne też jest odporny - przyp. Thanatos :). Można przywołać Hakeashar'a (lub kilku, którzy poradzą sobie z nim bez problemu).Otworzą one przejścia do pomieszczeń (3) i (4). Musisz przeszukać znajdujące się tam skrytki, aby znaleźć dwa kamienie potrzebne do uruchomienia mechanizmu w sali na północy (7). Pamiętaj: tutaj również czekają Cię dodatkowe walki. Znajdziesz też dobry miecz dwuręczny +5 który zapewnia dodatkowo odporność na ataki psioniczne. (Psioniczne ostrze +5). Użyj obu kamieni na monumencie w sali (7) aby otworzyć przejście do drugiego poziomu Legowiska Yaga-Shura (8).

Yaga-Shura - poziom 2

166
Po krótkiej rozmowie z Brennanem Ognistym Olbrzymem czeka Cię kolejna walka (dosyć trudna - wyciągaj Elitę Ognistych Olbrzymów w stronę wejścia którym wszedłeś. Zablokują się przy wejściu ze względu na rozmiary, a Ty możesz je tłuc jeden po drugim :)- z ciała Brennana zabierz Baalor's Claw. W sali (1) na ołtarzu znajdziesz serce Yaga-Shura. W komnacie (2) porozmawiaj z niewolnikiem. Od Ciebie zależy czy go uwolnisz - możesz otrzymać 15 000 EXP'a dla każdego członka drużyny. Poza tym dokładnie przeszukaj komnatę - znajdziesz trochę skarbów. Udaj się z nim do pomieszczenia (3), gdzie znajdziesz serce Nyalee i dziennik Yaga-Shura. W ostatniej sali czeka Cię dość ciężka walka. W nagrodę uzyskasz bardzo przydatny medalion - zabierz serce ze skrytki w tej sali. Pamiętaj o przeszukaniu pomieszczeń i o wykrywaniu pułapek ! Gdy będziesz już miał obydwa serca wróć do Naylee. Jednak przygotuj się wcześniej na walkę, gdyż zostaniesz zaatakowany przez Naylee i przywołane przez nią stwory. Po walce wróć do Północnego Lasu a stamtąd do Obozu pod Saradush.

a) Obóz pod Saradush

W tej lokacji niewiele się wydarzy poza walką z Yaga-Shura. Bądź dobrze przygotowany, gdyż potyczka nie należy do najłatwiejszych - przeciwnicy będą wyrastać jak grzyby po deszczu. Yaha-Shura znajdziesz za mostem. Gdy ich pokonasz znajdziesz Runiczny Młot +4 oraz ponownie spotkasz się z Solarem oraz swoja matką Alianną, Gorionem i Melissą. Otworzy się również kolejne przejście w Pocket Planet oraz nowe zadanie do wykonania - czeka Cię walka z samym sobą.

Enklawa Sendai

167
Na samym początku spotkasz drwala. Powie Ci on o grupie wrogów na południowym wschodzie. Udaj się tam, a po skończonej walce wróć do niego. Następnie wyruszysz na północ lokacji aby tam pokonać grupę Drowów. Gdy z nimi skończysz ponownie porozmawiaj z drwalem - czeka Cię znów walka z Drowami. Udaj się do grobu na północy mapy. Gdy wejdziesz do podziemi czeka Cię przede wszystkim mnóstwo walk. Musisz pokonać przywódcę Drowów - Thelynn'ss aby zdobyć klucz do następnych lokacji. Tam też się nic nie zmieni - walki, walki i jeszcze raz walki. Czeka Cię tutaj pięć poziomów - nie zapomnij przeszukiwać dokładnie ciała i pomieszczenia. Na ostatnim poziomie jest naprawdę ciężko - można jednak uzyskać bardzo dużo EXP'a oraz wiele ciekawych przedmiotów. Nastaw się na to, że ten poziom to nie bułka z masłem

Legowisko Abazigala

168
Podobnie jak w Enklawie Sendai nic ciekawego się tu nie wydarzy poza walkami z Draconisem i Abazigalem. Aby jednak się do niego dostać musisz trochę pomyszkować w tunelach. Po pokonaniu żywiołaków znajdziesz pustą butelkę. Zanurkuj w sadzawce (1) aby zdobyć potrzebną Ci miksturę do oddychania pod wodą. Teraz musisz zdobyć sznur (2). Potem udaj się do laboratorium Icyantha Szalonego (3). Tam musisz wykonać mały quest. Droga do smoka jest wolna ...

Amkethran

169
Żeby się tutaj dostać musisz stoczyć kilka walk w Oazie ... Gdy przybędziesz do miasta czeka Cię rozmowa z Balthazarem, panem Amkethran. Dowiesz się o jego raczej życzliwym stosunku do Ciebie, ale też zostaniesz zobowiązany, abyś nie wchodził do jego warowni. (1). Poza tym zostaniesz też poproszony o pomoc w uwolnieniu córki jednego z mieszkańców miasta Omara (2) - masz kilka możliwości aby rozwiązać ten problem. Można walczyć z przeciwnikami lub próbować ich przekupić. W nagrodę otrzymasz +1 do reputacji oraz Płaszcz Montolia (Cespenar - imp z Pocket Planet może Ci go ulepszyć). Tutaj spotkasz też starego znajomego - zdrajcę Saemona Havariana (3). Gdy zakończysz z nim rozmowę napadnie Cię kilku najemników ...Przed Świątynią Waukeen będziesz świadkiem walki między Mnichem i Kapłanem Waukeen. Pomóż Kapłanowi aby uzyskać nagrodę w postaci EXP oraz Oak's Ring - tylko dla druidów. Cespenar może Ci go ulepszyć. Pamiętaj też, że aby dostać się do Warowni Balthazara musisz pokonać Sendai oraz Abazigala. Lokacje w których się oni znajdują pojawią się na Twojej mapie po rozmowie z Balthazarem.
a) Kłopoty Marlowe'a
Gdy wejdziesz do lokalnej Tawerny podejdzie Marlowe i poprosi o pomoc w kłopotach. Udaj się do jego domu (4) (aby dostać się na górę wejdź do domu obok tawerny na prawo i stamtąd po drabinach do góry). Powie Ci on o liszu Vongoetchu , który zaczarował jego córkę. Musisz udać się do grobu lisza (5) i porozmawiać ze stojącym przed nim Mnichem. Wtedy to otworzy się wejście do jaskini. Możesz zabić lisza jednak lepiej porozmawiaj z nim i sprowadź do niego Marlowe'a. Uzyskasz za to duszę jego córki, EXP oraz +1 punkt reputacji. Teraz uwolnij córkę Marlowe'a (lub nie - bo inaczej stracisz fajny przedmiot - przyp. Thanatos :) Jeśli pokonałeś już Sendai oraz Abazigala to idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Każe Ci on udać się do Faheeda oraz Majiry (6). Dowiesz się jak dostać się do Twierdzy Balthazara.
Walka z Balthazarem
Tutaj czeka Cię walka z Balthazarem. Po niej zostaniesz przeniesiony do Solara oraz będziesz miał możliwość dostania się Fortecy Otchłani skąd droga prowadzi prosto do Tronu Bhaala ...

Twierdza Strażnika - poziom 1

170
Głównym zadaniem na tym poziome jest umieszczenie na Ołtarzu (1) Księgi (jest już na ołtarzu), Dzwonu i Świecy. Musisz odwiedzić kilka miejsc. Zacznij od pokoju (2) gdzie znajdziesz min. Zniszczone Pantofle oraz urządzenie potrzebne do rozpalenia ognia w pomieszczeniu (3). Znajdziesz tam też potrzebną Ci Świecę. Rozpal ogień na palenisku. Pojawi się Archiwista i udzieli Ci kilku informacji o Kapłanie (4). Udaj się tam teraz i kliknij sarkofag. Pojawi się duch Kapłana. Porozmawiaj z nim i daj mu Zniszczone Pantofle. Teraz już możesz wrócić pod Ołtarz (1) i dokonać rytuału.
- Uderz w Dzwon
- Uderz w Dzwon
- Zapal Świecę
- Otwórz Księgę
- Uderz w Dzwon
Teraz czeka Cię walka z ożywionymi posągami, a potem otworzy się przejście na następny poziom.

Twierdza Strażnika - poziom 2

171
Po wejściu na poziom czeka Cię rozmowa z uwięzionym demonem. Nie masz innego wyjścia jak zgodzić się aby mu pomóc. Potrzebne do tego będą 4 berła z pomieszczeń (1), (2), (3) i (4). Zacznij od pomieszczenia (1). Idąc tam spotkasz Impa, któremu wyjaśnij, że jest wolny. Poda w zamian za to potrzebne informacje. Na środku sali znajdziesz wentylator, który musisz przełączyć. Czeka Cię walka. Pamiętaj aby otwierać wszystkie drzwi, które tylko napotkasz na swej drodze !!! Inaczej nie będzie można wejść do innych sal. Po walce przełącz wentylator na wyższe obroty i idź po berło ognia do sali (2) i do sali (3). Gdy już załatwisz wrogów musisz udać się po ostatnie berło (4). Czeka tam Ognisty Olbrzym oraz 4 Żywiołakami Ognia. Musisz wyciągnąć wszystkie żywiołaki pojedynczo do sali (2). Wszystkie zamarzną. Dopiero wtedy możesz zniszczyć Giganta. Wróć do klatki demona. I tu już tradycyjnie :) Demon Cię zaatakuje.

Twierdza Strażnika - poziom 3

172
Za przeproszeniem na maxa popieprzony poziom. Idź za szalonym elfem. Porozmawiaj z nim a dowiesz się jak należy znaleźć wyjście. Zabierz berło, dziennik oraz diament ze stosu śmieci, po czym wróć do głównej sali i idź następująco:
- wschód
- wschód
- południe
- południe
- południe
- południe
- zachód
- północ
- północ
- północ
Po drodze zbieraj klejnoty potrzebne do otworzenia przejścia - w jaki sposób je zdobędziesz zależy od Twojego charakteru: walcząc lub wypełniając poboczne zadania. Gdy dotrzesz do Aesgaretha lepiej go zabić niż miałbyś grać z nim zagadki - skompletujesz ostatnią część do Berła.

Twierdza Strażnika - poziom 4

173
Tutaj głównym zadaniem jest uwolnienie maga z klatki (1). Aby tego dokonać musisz zdobyć kryształowy przedmiot (2). Gdy uwolnisz maga uzyskasz dziennik w którym podane będą kombinacje dźwigni, którą otwierasz przejście na następny poziom. Na tym poziomie znajdziesz też maszynę, która dodaje (lub zabiera) punkty do charakterystyki na stałe. Podam tylko te kombinacje, które dodają punkty:
-trójkątny guzik, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - otwiera drzwi na 5 poziom
-trójkątny guzik, zielone pokrętło, średnia dźwignia - maczuga +4
-niebieskie pokrętlo, zielone pokrętło, długa dźwignia - 5% odporności magicznej na stale
-czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do charyzmy na stałe
-kwadratowy guzik, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do siły na stałe
-okrągły guzik, błękitne pokrętło, długa dźwignia - +1 do inteligencji na stałe
-kwadratowy guzik, błękitne pokrętło, krótka dźwignia - +1 do zręczności na stałe
-okrągły guzik, kwadratowy guzik, trójkątny guzik - +1 do mądrości na stałe
-okrągły guzik, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do kondycji na stałe.
Na tym poziomie masz też możliwość zwiedzenia lokacji z Ilithidami oraz drugiej z Githyankami. Jeśli zdobyłeś już Oliwę, Hubkę i Krzesiwo zapal pochodnie w następującej kolejności aby otworzyć drzwi do komnaty (2):
Lewa strona:
- Czerwony
- Czerwony
- Purpurowy

Prawa strona:
- Błękitny
- Purpurowy
- Czerwony
Na poziomie Ilithidów nic ciekawego się nie wydarzy. Ale z drugiej lokacji (Githyanki) znajdziesz przejścia do smoka oraz do demi-lisza. Dobrej zabawy :)

Twierdza Strażnika - poziom 5

Tutaj musisz wykonać kilka zadań aby dostać się do głównego wroga: Demogogrona.
Udaj się do pomieszczenia (1) i otwórz skrytkę pośrodku. Znajdziesz 4 kule, które musisz umieścić w kolumnach (pamiętaj o tych samych kolorach). W lokacji (2) uzyskasz kolejny klucz jeśli wykonasz następujące testy w taki sposób:
- Test inteligencji: wybierz najpierw opowiedz "siedem", a potem kolejno 2, 3 i 1
- Test Odwagi: miły smoczek na dzień dobry
- Test Wytrzymałości: kolejna walka, ale za to jaka łatwa.
W sali (3) czeka Cię droga przez labirynt. Kieruj się następująco: wschód, wschód, północ, zachód, zachód, północ, wschód, wschód, północ, zachód, zachód. Zdobędziesz kolejny klucz. Udaj się na środek lokacji (4). Tam będziesz mógł dopasować klucze. Nie otwieraj wszystkich od razu ! Teraz naprawdę będzie ciężko. Stoczysz trzy walki. Gdy się już uda (powodzenia !) będziesz mógł udać się wprost do Demogogrona ... Po rozmowie z Demogogronem masz kilka możliwości dalszego rozwoju akcji:
Zaatakować go, Przeczytać Rytuał (uzyskałeś go od Odrena przy wejściu do Watcher's Keep) Teraz w zależności co wybrałeś możesz:
- Uwięzić Demogogrona i Odrena
- Walczyć z Demogogronem (musisz wrócić na dół). Ta opcja jest cholernie nieciekawa.... Wersja w 2 sekundy: obstawić go 7 pułapkami kolczastymi. Wersja wyzywająca: Gdy się pokaże odchodzimy, wybijamy pomniejsze demony co przyzwał i atakujemy demogorgonę (tylko), odporność na magiczne bronie, wyłom, ulepszone przyśpieszenie ruchów i kamienna skóra jak najbardziej wskazane. Ja ją zabiłem W/M/Z solo w ten sposób (oraz np Mnich / Jaheira - Proca Everarda / (Jansen wykitował zaraz :))
RkBlog
Comment article
Comment article RkBlog main page Search RSS Contact