Wojownik/Mag/Kapłan w Baldurs Gate II
Wojownik/Mag/Kapłan półelf to chyba jedna z mniej popularnych "klas" wykorzystywanych przez graczy, głównie dlatego iż jest to trójklasowiec nie będący złodziejem, co trochę utrudnia grę solo. Rozwiązaniem może być "no traps and locks" w Ease of Use, lecz i tak mogą być problemy z wykrywaniem ukrytych przejść. Mimo tego klasa ta posiada swoje zalety (jak i wady).
Z broni możemy wybrać jedynie bronie obuchowe. Dobre rozwiązanie to walka dwiema broniami z koncentracją na młotach lub cepach/morgenszternach. Bardziej finezyjne rozwiązanie to kostury i machanie kosturem magów rozpraszającym czary na przeciwniku kosztem braku dodatkowego ataku na rundę. Wieloklasowość oznacza niski poziom klas, co pociąga niskie rzuty obronne, które na początku gry będą na ogół zawalane (unieruchomienie, chaos, zamęt itd.) W porównaniu do WMZ nie mamy ani ciosów w plecy, ani skradania się (które ma także Kapłan/Łowca). Przy bardzo dobrym losie będziemy w stanie mieć 18 we wszystkich cechach poza charyzmą, choć będzie to trudne do osiągnięcia. Granie z niską charyzmą fajnie zbytnio nie jest.
Przejdźmy do zalet. Pierwsza to dostęp do czarów kapłana. Problemy z rzutami obronnymi, a także potężne wsparcie w walce np. z liszami stanowią czary: osłona przed śmiercią, swoboda działania (rzucona po przyśpieszeniu), chaotyczne rozkazy, odporność ogień/zimno (3-4 razy). Do tego możemy dorzucić np. przyzwanie boskiej mocy, ochrona. Taki zestaw daje nam praktycznie nietykalność ze strony np. liszów (poza plugawcem), a i inni czarujący przeciwnicy będą mieli znaczne problemy (łupieżcy umysłu + umbrowe kolosy, wampiry). Kolejna zaleta to czary kapłana w sekwencerach maga. Przydaje się także odciążenie slotów księgi maga przez podobne czary w księdze kapłana (np. przyzwanie szkieletów, święte uderzenie) oraz dostęp do wysokopoziomowych silnych ofensywnych czarów w obu klasach na raz.
W przypadku strategii z kosturem maga - WMK jest bardzo silny pod warunkiem że jest pod wpływem ulepszonego przyśpieszenia ruchów (6 ataków) (plus stosownie inne czary ochronne). Rozłożenie przeciwnika stosującego czary ochronne nie stanowi problemu. Wyłom zdejmuje np. niewrażliwość na magiczne bronie, a kostur rozprasza np. rzucane kamienne skóry. Obrażenia jednak nie będą zbyt wielkie.
Co do gry solo - na samym początku może być to problematyczne ze względu na konieczne ciągłe zabezpieczanie się. Można tymczasowo dołączyć dodatkowego NPC, np. Jaheirę (która ma sporo dodatkowych zadań) służącą jako wsparcie z procą Everarda i plagami owadów i żywiołaków ognia.
Comment article