RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Zadania w NTotSC

Na podstawie solucji z Zapomnianej Wyspy


1. P贸艂nocne Wybrze偶e
Problemy z potworami... W samych Wrotach jest Nadalin (jeden z kolesi pod Pochy艂膮 Latarni膮), kt贸ry wy艣le ci臋 na P贸艂nocne Wybrze偶e Mieczy (cho膰 ta lokacja jest od pocz膮tku "czynna", to nie nale偶y jej odwiedza膰 przed rozmow膮 z Nadalinem). Pomoc Nadalina przydaje si臋 w p贸藕niejszej cz臋艣ci gry...
W p贸艂nocnej cz臋艣ci jest kobieta, kt贸ra m贸wi co艣 o mewach...

2. P贸艂nocny Las
W P贸艂nocnym Lesie elf szuka swej ukochanej strza艂y. Zaginion膮 strza艂臋 bardzo 艂atwo znale藕膰 :).
W tym samym Lesie mo偶na zdoby膰 艂uk dla Hueballa.

3. Pola Umar艂ych
W pobli偶u fontanny (ko艂o Czarodziejskich Rozmaito艣ci) powinno by膰 ma艂偶e艅stwo - orki porwa艂y im dziatki. Po rozmowie z nimi ujawni si臋 nowa lokacja. Powi膮zany z tym jest quest niejakiej Yness, kt贸ra stoi w Brodzie Ulgotha (uwolnienie m臋偶a).
W jednej ze skrzy艅 mo偶na znale藕膰 kamie艅 stra偶niczy.
Nale偶y uwolni膰 mnicha Reedriga z jaskini.
W zachodniej cz臋艣ci lokacji znajduje si臋 grobowiec genera艂a Ghotala.

4. Las Umar艂ych
Aby wej艣膰 do Lasu Umar艂ych musisz porozmawia膰 z farmerem na lokacji z zombie (na p贸艂nocny-wsch贸d od Wr贸t). Po wybiciu potwor贸w zdradzi Ci lokalizacj臋 Lasu.
Ranny krasnolud potrzebuje pomocy.
W dolnym lewym rogu lokacji - kr膮g druid贸w.

5. P贸艂nocna Cytadela
O P贸艂nocnej Cytadeli opowiada Ksi膮偶臋 Eltan. Jak za pierwszym razem do niego p贸jdziesz, to Ci powie o niepokojach w P贸艂nocnej Cytadeli i poprosi o zbadanie sprawy (co oni by bez nas zrobili?). Wtedy uaktywni Ci si臋 odpowiednia lokacja. Doj艣膰 do Cytadeli mo偶na od zachodu. Quest w P贸艂nocnej Cytadeli ma r贸偶ne zako艅czenia!
Za obrazem jest zniszczona zbroja, potrzebna do stworzenia wampirycznego miecza. Na nagrobkach ciekawe napisy; warto przeczyta膰 szczeg贸lnie jeden z nich.

6. 艢wi膮tynia Czarnej D艂oni
Lokacja ta odkrywa si臋 bardzo p贸藕no - po rozmowie z mnichem Reedrigiem (Broda Ulgotha). Jest na p贸艂noc od Lasu Zagubionych Dusz.
Na planszy z Kultystami Czarnej D艂oni opr贸cz g艂贸wnego boju jest parka, kt贸ra chce z tob膮 zamieni膰 par臋 zda艅.
O kultystach Czarnej D艂oni dowiadujemy si臋 r贸wnie偶 na Wyspie Salamander.

7. Las Zagubionych Dusz
Je艣li (po zatopieniu kopalni w Kniei Otulisko) zawitasz do Pomocnej D艂oni, to przed bram膮 stoi Jet'Laya. Po przyj臋ciu jej zadania pojawi膮 si臋 nowe lokacje. Siostra jest w Lesie Zagubionych Dusz (aby tam dotrze膰 trzeba przej艣膰 przez oba Lasy Ostrych K艂贸w). Jak j膮 znajdziesz i pokochasz...
W innych cz臋艣ciach lokacji za przeciwnik贸w mamy horror widmo, cienie, grozy, drapie偶ne cienie. W jaskini (ma艂o widoczne wej艣cie) - cienie i kilka przedmiot贸w w skrytce.

8. Las Ostrych K艂贸w (1)
Lokacja pokazuje si臋 po rozmowie z JetLay膮. Doj艣cie (trudne do odszukania) tylko z p贸艂nocno-wschodniej cz臋艣ci Peldwale. Kilka drobnych utarczek (koboldy, szkielety) oraz bardziej interesuj膮cy przeciwnik - szkielet-wojownik.

9. Las Ostrych K艂贸w (2)
Docieramy tu id膮c przez Las Ostrych K艂贸w (1). Atakuje nas rycerz szkielet. W drodze powrotnej zaczepia nas fantom, kt贸ry prosi o fiolki (maj膮 wyzwoli膰 fantomy). Aby uwolni膰 fantomy trzeba pokona膰 Mrocznego.

10. Cytadela Daerthmaca
Ujawnia si臋 po otrzymaniu zadania (synek burmistrza Nashkel) i rozmowie z NPC (C煤Choinneach) na p贸艂noc od Nashkel. Trzeba ocali膰 dziecko, bo bez tego nie b臋dzie questu z bratankiem Otha.

11. Samotna Dolina
Samotna Dolina - lokacja zwi膮zana z Ksi臋ga Niewiedzy. Dotarcie do tej lokalizacji wymaga przeprowadzenia kilku rozm贸w.
W Dolinie (opr贸cz Ksi臋gi) s膮 bezimienne demony, kt贸re trzeba odes艂a膰 do ich 艣wiata.

12. Wyspa Salamander
O Wyspie wspomina Avery.
Na Wyspie dostajemy jedno lub dwa zlecenia (w zale偶no艣ci od tego, co dotychczas wykonali艣my).

13. Wyspa Sirin
Na wysp臋 trafiamy w drodze powrotnej z Wyspy Wilko艂ak贸w. Panowie mog膮 sp臋dzi膰 upojn膮 noc z kr贸low膮 lub jedn膮 z sirin. Specjalnie dla pa艅 umieszczono na wyspie elfa. Mo偶na go poderwa膰...



Za艂atwienie Ogrzego Maga
Shilo Chen na lokacji Brama do Baldura (przed mostem) szuka ch臋tnych do namierzenia i likwidacji ogra-maga; ogrzy mag jest w lokacji ... Peldvale. Za wykonanie zadania otrzymamy ciekawy przedmiot dla z艂odzieja. Mo偶e si臋 zdarzy膰, 偶e, je艣i wykonamy to zadanie przed otrzymaniem zlecenia, pi臋knej pani Chen ju偶 nie zastaniemy.

Ksi臋ga Niewiedzy
Quest z Ksi臋g膮 Niewiedzy zapocz膮tkowuje rozmowa z kap艂ank膮 stoj膮ca obok Czarodziejskich Rozmaito艣ci.
Poniewa偶 kolejno艣膰 rozm贸w jest bardzo wa偶na, zatem podaj臋 j膮 ju偶 tu:
1. Stukni臋ta kap艂anka (Shaella) pod namiotem Czarodziejskich Rozmaito艣ci.
2. Ponownie ona (po powrocie z Candlekeep).
3. Mnich obok niej (brat Hasdar); uaktywnia si臋 dopiero po naszym powrocie z Candlekeep i po drugiej rozmowie z Shaell膮.

Dalej w膮tek sam si臋 potoczy...
Ale to wcale nie oznacza, 偶e b臋dzie 艂atwo...

4. W艂a艣ciciel Pochy艂ej Latarni (Lobar) - odsy艂a nas do Ouepasta (Sp艂oniona Syrena).
5. Ouepast rozmawia o Ksi臋dze Niewiedzy tylko w贸wczas, gdy zaczepi si臋 go po raz pierwszy b臋d膮c ju偶 po rozmowie z w艂a艣cicielem Pochy艂ej Latarni. Je艣li kto艣 niebacznie porozmawia z nim wcze艣niej, to szukaj wiatru (Ksi臋gi) w polu.
Ouepasta trzeba zauroczy膰 podczas PIERWSZEJ z nim rozmowy. P贸藕niej mo偶na rzuca膰 uroki do woli a i tak nic to nie da :(.
Zauroczy艂em Ouepasta i pogada艂em z nim postaci膮 z bardzo wysok膮 charyzm膮 (20).
Po poprawnie przeprowadzonej rozmowie uaktywnia si臋 nowa lokacja - Samotna Dolina.
W Samotnej Dolinie jest wej艣cie do jaskini (wcale go nie wida膰). W g艂臋bi czekaj膮 na nas nieagresywne demony (chc膮, by je odes艂a膰 do ich 艣wiata). Tu te偶 znajdziemy Ksi臋g臋 Niewiedzy, z kt贸r膮 musimy wr贸ci膰 do Wr贸t.

I jeszcze sprawa Brata Hasdara...
Je艣li oddamy mu ksi臋g臋, to braciszek ucieknie z nasz膮 ksi臋g膮 (nie p艂ac膮c), pozostawiaj膮c nam na karku swoj膮 obstaw臋. Je艣li natomiast postanowimy zabi膰 brata Hasdara, to o Ksi臋dze mo偶emy porozmawia膰 z magiem z Kniei Larsa (najlepiej nie przyznawa膰 si臋, 偶e j膮 mamy). Hueball da nam r贸wnie偶 nast臋pne zadanie.

A teraz informacja dla tych, kt贸rym nie chce si臋 w臋drowa膰 do Candlekeep... Mo偶na za艂atwi膰 spraw臋 nieco inaczej. Po rozmowie z Shaell膮 wystarczy wys艂a膰 na tamten 艣wiat brata Hasdara. W贸wczas o Lobarze opowie nam mag z Kniei Larsa. Ci膮g dalszy wygl膮da tak, jak to opisano wy偶ej.

Potwory na P贸艂nocnym Wybrze偶u
O sprawie informuje nas Nadalin (Doki - Pochy艂a Latarnia). Po przybyciu na miejsce nale偶y porozmawia膰 z przyw贸dc膮 rybak贸w w wiosce, a potem wys艂a膰 na tamten 艣wiat siriny i salamandry (wraz z ich przyw贸dcami). Po wykonaniu zadania nale偶y wr贸ci膰 do szefa wioski, a potem do Nadalina (Doki).

Kobieta chc膮ca lata膰 z mewami
Mo偶na j膮 znale藕膰 na p贸艂nocnym zachodzie P贸艂nocnego Wybrze偶a. Co zrobi膰 dla niej? Jedyna rada, jak膮 udzielono na forum, to "uwolni膰" j膮 - odpowied藕 Aurelinusa. Do uwolnienia potrzebna jest odpowiednia mikstura wolno艣ci. Co dalej - zobaczycie sami.

P贸艂nocna Cytadela
Jak ju偶 wcze艣niej napisano, o P贸艂nocnej Cytadeli opowiada Ksi膮偶臋 Eltan. Wtedy uaktywni Ci si臋 odpowiednia lokacja. Doj艣膰 do Cytadeli mo偶na od zachodu.
W P贸艂nocnej Cytadeli jest ta:. ja sobie chodzi艂em po twierdzy i generalnie rozmawia艂em z wszystkimi (jaka艣 pani zleca odszukanie swego ukochanego, dwie osoby rzucaj膮 podejrzenia na nowego szefa stra偶y - Eldotha), gdy nagle sta艂em si臋 艣wiadkiem zab贸jstwa szalonego staruszka. Potem chodzi艂em dalej rozmawiaj膮c z wszystkimi jeszcze raz (przede wszystkim z Eldothem, kt贸ry obra偶a si臋 na nas i idzie do swej kwatery), potem jeszcze raz z Eldothem (w jego kwaterze - 1 pi臋tro, obok pokoju Averego), a偶 natkn膮艂em si臋 na scen臋 zab贸jstwa Satosa, no mo偶e chwil臋 po zamachu. I potem ju偶 posz艂o 艂atwiutko - trzeba si臋 uda膰 na cmentarz - polecam poczytanie napis贸w na nagrobkach :). W grobowcu jest cia艂o jednej z ofiar (nale偶y je odnie艣膰 do cytadeli) i legendarna katana "Furia Niebios". Po powrocie z cmentarza porozmawiaj z Averym o tajemniczym o艂tarzu. Avery wy艣le nas na Wysp臋 (Salamander zreszt膮). W tym miejscu niezb臋dna jest pomoc Nadalina, bo tylko on mo偶e nas tam zawie藕膰.
Uwaga: Quest w P贸艂nocnej Cytadeli ma r贸偶ne zako艅czenia, w zale偶no艣ci od tego, jak potraktujesz zdrajc臋.

Wyspa Salamander
Je艣li za艂atwili艣cie sprawy na P贸艂nocnym Wybrze偶u (salamandry) i w P贸艂nocnej Cytadeli (Avery powiedzia艂 o wyspie), to nale偶y zwr贸ci膰 si臋 o pomoc do Nadalina. Udajemy si臋 na P贸艂nocne Wybrze偶e i rozmawiamy ponownie z przyw贸dc膮 rybak贸w. Ten kieruje nas do Nadalina, kt贸ry wr贸ci艂 ju偶 z Wr贸t i stoi przy swojej 艂odzi. Nadalin p艂ynie z nami na Wysp臋 Salamander.

Zniszczenie kultu Czarnej D艂oni
Zadanie zlecone przez w艂adc臋 salamander (Wyspa Salamander). Po jego wykonaniu nale偶y wr贸ci膰 na wysp臋 (zn贸w Nadalin) by otrzyma膰 nast臋pne zadanie.

Zaginione dzieci
Zadanie zlecone przez ma艂偶e艅stwo (fontanna ko艂o Czarodziejskich Rozmaito艣ci); aby dzieci uwolni膰 trzeba i艣膰 do lokacji Pola Umar艂ych (ob贸z ork贸w w po艂udniowej cz臋艣ci). Po uwolnieniu dzieci trzeba wr贸ci膰 po nagrod臋.

Zaginiony m膮偶
Quest zleca Yness, kt贸ra stoi w Brodzie Ulgotha; rozwi膮zanie - jak wy偶ej (od m臋偶a dostajemy list, kt贸ry trzeba zanie艣膰 Yness).

Uwolnienie mnicha
Reedrig jest przetrzymywany w jaskini (Pola Umar艂ych, po艂udniowy wsch贸d). W 偶adnym wypadku nie nale偶y go zabija膰, bo mnich przydaje si臋 do znalezienia 艣wi膮tyni Czarnej D艂oni.

艢wi膮tynia Czarnej D艂oni
Jest na p贸艂noc od Lasu Zagubionych Dusz. Ale pojawi si臋 dopiero, gdy za艂atwisz sprawy w Wie偶y Durlaga, a nast臋pnie demona w Brodzie Ulgotha. Zaraz po wyj艣ciu z magazynu, w kt贸rym walczysz z tanar`ri (chyba tanar`ri), kto艣 (Reedrig, mnich uwolniony z jaskini na Polach Umar艂ych) da Ci cynk o miejscu spotka艅 kultyst贸w.
Co do tej walki z sekciarzami w 艣wi膮tyni, to rzeczywi艣cie, jest ci臋偶ko.
Na planszy z Kultystami Czarnej D艂oni opr贸cz g艂贸wnego boju jest parka, kt贸ra chce z tob膮 zamieni膰 par臋 zda艅.
O kultystach Czarnej D艂oni dowiadujemy si臋 r贸wnie偶 na Wyspie Salamander.

Psy elfa
W lokacji 艢wi膮tynia Czarnej D艂oni jest (na po艂udniowym zachodzie) elf - prosi, by uratowa膰 jego psy. Trzeba zabi膰 wilki-wampiry atakuj膮ce psy.

Zabicie wroga w艂adcy salamander
Po zniszczeniu Kultu Czarnej D艂oni p艂yniemy na Wysp臋 Salamander. W艂adca salamander ma dla nas nast臋pne zadanie - zniszczenie jego rywala (mieszkaj膮cego na tej samej wyspie). Gdy wykonamy to zadanie to otrzymamy klucz do o艂tarza w P贸艂nocnej Cytadeli. Z o艂tarza zabieramy r臋kawic臋 Helma.

Kr膮g druid贸w
W zasadzie nikt nam nie zleca tego zadania, gdy偶 do kr臋gu trafiamy sami. Jak si臋 dosta膰 do kr臋gu (a raczej do kryj膮cej si臋 tam jaskini)? Najpierw trzeba i艣膰 do P贸艂nocnej Cytadeli. "Po wykonaniu zwi膮zanych z Cytadel膮 zada艅 sprawa z kr臋giem si臋 rozwi膮偶e..." 艁atwo powiedzie膰... By tam wej艣膰 trzeba w艂o偶y膰 kamie艅 stra偶niczy (Pola Umar艂ych) i r臋kawic臋 Helma (P贸艂nocna Cytadela) do o艂tarza. O ile zdobycie pierwszego przedmiotu jest w miar臋 proste (le偶y spokojnie w jednej ze skrzy艅), o tyle wyci膮gni臋cie r臋kawicy Helma z zamkni臋tego o艂tarza jest trudniejsze. Najpierw trzeba rozwi膮za膰 zagadk臋 P贸艂nocnej Cytadeli. O tajemniczym o艂tarzu porozmawiaj z Averym po powrocie z cmentarza. Avery wy艣le dru偶yn臋 na Wysp臋 Salamander (w tym miejscu niezb臋dna jest pomoc Nadalina). W贸dz Salamander ma dwa 偶yczenia - zniszczenie kultu Czarnej D艂oni (mogli艣my to zrobi膰 wcze艣niej) i zabicie wroga - rywala. Po wykonaniu drugiego zadania dostajemy klucz do o艂tarza w P贸艂nocnej Cytadeli. W tym w艂a艣nie o艂tarzu jest r臋kawica. Wystarczy potem wr贸ci膰 do kr臋gu, w艂o偶y膰 przedmioty do grobowca, wej艣膰 do 艣rodka i po pokonaniu przeciwnik贸w zagarn膮膰 znajduj膮ce si臋 tam skarby, w艣r贸d kt贸rych jest miecz genera艂a Ghotala.

Ranny krasnolud
W Lesie Umar艂ych jest ranny krasnolud. Je艣li go wyleczy膰 - dwa, trzy czary leczenia - daje adres swej siostry - uzdrowicielki). Nie wiadomo (mo偶na sprawdzi膰), co dostaliby艣my za wi臋ksz膮 pomoc.

Grobowiec Orczego Wodza
Trafiamy tam b臋d膮c na Polach Umar艂ych. W jaki spos贸b dosta膰 si臋 do Grobowca Orczego Wodza? Aby otworzy膰 wej艣cie potrzebny jest pier艣cie艅 i sztylet. Pier艣cie艅 zdobywamy w 艣wi膮tyni kultu Czarnej D艂oni. Ta cz臋艣膰 zadania jest prosta - wystarczy wszystkich wys艂a膰 na tamten 艣wiat (kulty艣ci tego nie chc膮 i stawiaj膮 dzielny op贸r). Bardziej skomplikowana jest sprawa ze zdobyciem sztyletu. Najpierw musimy pokona膰 maga Hueballa (Knieja Larsa). Zdecydowanie radz臋 - prosz臋 z tym poczeka膰 i od艂o偶y膰 spraw臋 grobowca na p贸藕niej. Hueball ma bardzo ciekawe towary, a poza tym mo偶e nam zleci膰 jedn膮 lub dwie misje.
Nale偶y zatem poczeka膰, a偶 Hueball sam nas zaatakuje. Dzieje si臋 tak w jednym z trzech przypadk贸w:
a) za艂atwimy wie偶臋 Durlaga i spowodujemy uwolnienie demona w Brodzie Ulgotha;
b) zdob臋dziemy Ksi臋g臋 Niewiedzy (i przyznamy si臋)
c) zdob臋dziemy 艂uk (i przyznamy si臋, 偶e go mamy).
Mag nie jest 艂atw膮 ofiar膮. Przy jego zw艂okach znajdujemy klucz do skrzyni w piwnicy. W w/w skrzyni jest cia艂o maga (przyda si臋 p贸藕niej) i pergamin informuj膮cy o tym, gdzie jest klucz do biurka.
Klucz do biurka... Bagna, o kt贸rych mowa w li艣cie... no, zastan贸w si臋. By艂a taka lokacja, w kt贸rej po艣r贸d kilku sadzawek sta艂 dom. W domu drzwi, przy drzwiach drzewo... (mi臋dzy Beregostem a Nashkel, tam, gdzie ogry i list do Marianne; m贸wi膮c precyzyjnie - lokacja 3800).
Z pier艣cieniem na palcu i sztyletem w d艂oni bez problem贸w wejdziemy do 艣rodka. No dobra... 呕artowa艂em... Wystarczy mie膰 te przedmioty w ekwipunku.
W 艣rodku grobowca jest genera艂 Ghotal, kt贸ry chce od nas miecz. Je艣li go nie mamy, zaczyna si臋 ciekawa walka. Miecz genera艂a jest w kr臋gu druid贸w. Co si臋 stanie, gdy miecz oddamy w艂a艣cicielowi? To ju偶 musisz zobaczy膰 sam. Ja nie jestem wszechwiedz膮cy :)

Eddie
Przygotowuj膮ca si臋 do egzaminu dziewczyna przebywa w jednym z budynk贸w za Lig膮 Kupieck膮. Trzeba jej da膰 mikstur臋 geniuszu, za co zdobywamy punkty do艣wiadczenia, ale co finansowo si臋 nie op艂aca :(

Welt
Uroczy osobnik z dok贸w potrzebuje kilka szczur贸w (wystarczy zej艣膰 do kana艂贸w, by zdoby膰 przyjaciela na ca艂e 偶ycie...).

Strza艂a dla elfa
Elf w P贸艂nocnym Lesie szuka swej ukochanej strza艂y; (strza艂a jest w brzuchu? nied藕wiedzia, kt贸ry spaceruje niedaleko nas).

艢wieca dla maga
Mag Ordolath w Chmurnych Szczytach (lokacja 5300, na p贸艂nocy) pragnie 艣wiecy. We Wrotach, za niebiesk膮 wie偶膮 maga Ramazitha s膮 dwa domy - po prawej jest dom Ordolatha. Quest ma niewielki b艂膮d - w domu Ordolatha jest mag, kt贸ry (je艣li p贸jdziemy tam odpowiednio wcze艣nie) nie zwraca na nas uwagi, natomiast w p贸藕niejszym etapie gry atakuje nas, chc膮c wydoby膰 miejsce pobytu Ordolatha.

Wampiryczny miecz
Wampir w jaskini na mapie ze 艢wi膮tyni膮 Pie艣ni Poranka (zn贸w s艂abo widoczne wej艣cie) prosi o zdobycie miecza, kt贸ry da mu wolno艣膰. 呕eby zdoby膰 Wampiryczny miecz nale偶y zanie艣膰 Ulcasterowi pos膮偶ek Kozaha i staro偶ytn膮 zbroj臋 (jedna w podziemiach Firewine, druga w lokacji P贸艂nocna Cytadela). Ulcaster nic nadzwyczajnego nie m贸wi, zabiera przedmioty (i nie mo偶na mu ich ukra艣膰), wr臋cza nam "Zemst臋 Wampira". Potrzebna jest jeszcze na woda 艣wi臋cona z lokacji 艢wi膮tynia Czarnej D艂oni albo ze 艢wi膮tyni Poranka. Je艣li kto艣 nie ma ochoty walczy膰 z Siewc膮 艢mierci o pos膮偶ek (lub 偶a艂uje kasy na wod臋 艣wi臋con膮) w ostateczno艣ci mo偶e wampira zabi膰.

Nowe podziemia mostu Firewine
Podziemia te znajduj膮 si臋 tu偶 obok wej艣cia do "starych" podziemi. Aby sforsowa膰 wej艣cie trzeba mie膰 zw贸j od Niba (archeolog od pos膮偶ku Kozaha). Za przeciwnik贸w mamy wilki-wampiry, zombie, szkielety, wampirzyce i paj膮ki. By zej艣膰 na trzeci poziom potrzebne jest 藕r贸d艂o 艣wiat艂a - butelka z oliw膮 (jest w jednej z szaf). Aby wydosta膰 si臋 z trzeciego poziomu nowych podziemi Firewine nale偶y wychodzi膰 po jednej osobie i odchodzi膰 daleko, najlepiej dwa poziomy wy偶ej.

Magiczny 艂uk elf贸w
Zadanie zlecone przez Hueballa (Knieja Larsa) lub bezimienne demony (Samotna Dolina). Bez wzgl臋du na zleceniodawc臋 nale偶y uda膰 si臋 do P贸艂nocnego Lasu i okra艣膰 w艂a艣ciciela 艂uku. Zabijanie dobrych elf贸w nie jest w dobrym tonie i nie ma za to punkt贸w...

Odes艂anie demon贸w
Zadanie to zlecaj膮 nam sami zainteresowani:) Chc膮c odes艂a膰 bezimienne demony (Samotna Dolina) mamy dwie mo偶liwo艣ci. Pokojowe rozwi膮zanie wymaga przeprowadzenia inteligentnej rozmowy, a nast臋pnie dostarczenia cia艂a maga (ten ze skrzyni w Kniei Larsa) oraz magicznego 艂uku elf贸w. Inny spos贸b rozwi膮zania sprawy jest oczywisty :)

Wino dla kr贸lowej
Na Wysp臋 Sirin trafiamy w drodze powrotnej z Wyspy Wilko艂ak贸w. Kr贸lowa sirin chce butelk臋 wina w zamian za upojn膮 noc (butelka jest na statku). Inna sirina proponuje sp臋dzenie upojnej nocy nie maj膮c 偶adnych wymaga艅 :) Paniom pozostaje za艂o偶enie pasa zmiany p艂ci, lub sp臋dzenie nocy z przebywaj膮cym tam elfem - mo偶na go poderwa膰 :)
Jedna z sirin chce winogron, a nie wina. Aurelinus to kiedy艣 podpowiada艂, chyba Earinie i m贸wi艂, 偶e 'winogrona rosn膮 na drzewach'.* * "Objecha艂em kursorem chyba wszystkie drzewa na wyspie i nic. A my艣la艂em, 偶e mo偶e po wykonaniu wszystkich zada艅 jest co艣 jeszcze" (cytat z forum).

Dzi臋ki pomocy przyjaznego marynarza mo偶emy odwiedza膰 Wysp臋 Syren tyle razy, ile chcemy. Wystarcz膮 mapy i troch臋 kasy.
* *Winogrona tam s膮. Poszukajcie dobrze. Sam jad艂em M’Rek

Pilar i gnom
Pilar (stoi na dziedzi艅cu Pomocnej D艂oni) prosi nas o piwo. Gdy jej sprawimy ta przyjemno艣膰, to ma dla nas zadanie - odzyska膰 jej pier艣cie艅 (jest w posiadaniu pewnego gnoma, kt贸ry przebywa we Wrotach). Gnom 贸w z kolei prosi nas o zdobycie but贸w, kt贸re zabra艂a mu Pilar. Podobno (s艂owa Aurelinusa), przy odpowiednim post臋powaniu, mo偶na zdoby膰 punkty do艣wiadczenia od obu stron.

Tatu艣 i Mamusia
Oboje zjawiaj膮 si臋 przywo艂ani przez ch艂opca, kt贸remu nie podoba si臋 nasza niezapowiedziana wizyta w jego domu. Rozmowa jest tre艣ciwa (i nie艂atwa dla pocz膮tkuj膮cej ekipy).

Siostrzyczki
W/w siostry przebywaj膮 w pokoju na pi臋trze w jednej z gospod Beregostu. Istny sabat czarownic... Problem polega na tym, 偶e na razie nikt (pr贸cz - oczywi艣cie - mistrza Aurelinusa) nie wie, jak z siostrzyczkami post臋powa膰.
RkBlog

Baldurs Gate i Baldur鈥檚 Gate: Enhanced Edition, 14 July 2008, Piotr Mali艅ski

Comment article