Drużyna w IWD I

Tworzenie postaci i drużyny
Zaczynając grę IWD I będziesz musiał od razu stworzyć całą drużynę. W czasie gry nie spotkasz postaci, które mógłbyś dołączyć, tak więc drużyna musi być dobrze przemyślana by dała sobie radę zarówno na początku jak i na końcu gry.
  • Ogólne uwagi taktyczne:
    - IWD I to gra w której głównie się walczy i to dość często, z dużą liczbą przeciwników.
    - Drużyna powinna mieć jak największą siłę ognia. W zwarciu powinno walczyć nie więcej niż 2 członków drużyny, reszta odpowiada atakiem z broni dystansowych, najlepiej łuków.
    - Bronie dystansowe to potężna broń - możesz atakować z daleka nie wystawiając się na ataki wrogów. Dystansowcy mogą być twoją główną siłą rażenia jeżeli do zwarcie wysyłasz postać, która ma tylko zatrzymywać na sobie przeciwnika (duża KP, PŻ).
    - Łuki są najlepsze gdyż zadają dość dużo obrażeń oraz dają +1 atak na rundę. Dalej są kusze, proce i inne.
    - Magowie czy druidzi nie mogą używać łuków. Sztylety do rzucania dają +1 atak i zadają niedużo obrażeń, strzałki dają +2 ataki na rundę i zadają najmniej obrażeń a rzucać je trzeba z bliska. Proca ma dobry zasięg ale nie daje dodatkowych ataków na rundę. Jeżeli potrzebujesz miejsca w plecaku bierz procę, jak nie możesz zdecydować się na sztylety lub ew. strzałki.
    - Czary leczące dość szybko znikają...
    - Dość szybko czary ofensywne typu ognista kula staną się za słabe. Lepiej od razu specjalizować się w czarach zauroczeń/zaklinania i im podobnych - kontrolowanie tłumów - zamęt, chaos, uśpienie, spowolnienie, rozkaz, strach itp.
    - Niech każdy członek drużyny ma biegłości w innych broniach (za wyjątkiem np. łuków) - w grze jest wiele różnych magicznych broni, ale nigdy na raz nie znajdziesz 6 magicznych mieczy.
    - Dwuklasowanie opłaca się jedynie przy 2-3 poziomie 1 klasy.
    - Wieloklasowość: 2 klasy dla 3 osobowej drużyny, 3 klasowiec w/m/z najlepiej solo.

  • Przykładowe drużyny
    3 osobowa - średnio łatwe
    - Łowca/Kapłan; zwarcie walczy "dwiema broniami"
    - wojownik/złodziej; dystans łuki
    - dwuklasowiec wojownik 2/mag lub wielkoklasowiec wojownik/mag; dystans, łuk*
    Łowca/kapłan gdy walczy w zwarciu bez tarczy ma +1 atak na rundę (walka 2 broniami łowcy, HoW!) To robi z niego dobrego zbrojnego. Poza tym klasa łowcy doda nam kilka czarów druida. Zapamiętuje głównie czary leczące. W/Złodziej - rozbraja pułapki, otwiera drzwi, dobry strzelec. Wojownik/mag dwuklasowiec zawsze pozostanie w dystansie, wieloklasowiec z czasem może zamienić się rolami z Ł/K gdyż tamten będzie ciągle obrywał... A W/M z lustrzanymi obrazami "nie będzie".

    1 osobowa - trudne / łatwe :)
    - Wojownik/Mag/Złodziej
    Na początku walczy jak zbrojny - płytówka, miecz, łuk. Gdy dojdzie do lustrzanych obrazów robi się łatwiej, z przyśpieszeniem jeszcze łatwiej :) Korzysta głównie z czarów defensywnych, pomocnych (lustrzane itp.) oraz z czarów kontrolujących tłum. (Emocje, ew. strach itp.). Z czasem gdy jego zdolności magiczne rosną stanie się niezwyciężony. Postać dla bardziej doświadczonych graczy.

    6 osobowa - łatwe, czasami trudne...
    - Paladyn - zwarcie, bronie sieczne
    - Mag - dystans, czary kontroli tłumu, ofensywne
    - Kapłan - leczenie, pomoc, czary kontroli tłumu, dystans
    - Złodziej - Pułapki, drzwi, dystans łuki
    - Wojownik - Dystans łuki, do 5*, do zwarcia bronie obuchowe
    - Wojownik - Dystans łuki, do 5* (może ew. kusze, ale +1 atak coś znaczy :)
    Mag i kapłan poza czarami nie stanowią praktycznie żadnej siły ogniowej (1 atak z słabą bronią dystansową...) Najwięcej zabić będzie miało 2 wojowników kałasznikowów w dystansie. Przed wyruszeniem zabierz minimum 1,5 plecaka strzał (1 postać cała + trochę u innej). Paladyn - jak największe KP. Ratuje się nakładaniem rąk...


  • Cechy
    -Siła: wszystkie zbrojne klasy maks, inne dowolnie
    -Zręczność: zawsze maks
    -Kondycja: zawsze maks
    -Inteligencja: Mag max, bard mile widziany max, łotrzyk trochę. Reszta dowolnie*
    -Mądrość: Druid, kapłan max, reszta dowolnie
    -Charyzma: Minimum dopuszczalne :)
    * - przy int 10 można korzystać z różdżek (ważne dla druida i kapłana, mniej dla innych). Mądrość - duża mądrość poprawia rzut obronne przeciw czarom wpływającym na umysł.

  • Jak walczyć z przeciwnikami?
    - Jeżeli przeciwnikiem jest kapłan to zapewne będzie rzucał czary typu unieruchomienie!
    - We wszystko co czaruje strzelaj dystansowcami, a zbrojny niech skupia wokół siebie jego osłonę lub niech sam idzie mu również dołożyć. Korzystaj z rozproszenia magii.
    - Bardzo potężny mięśniak (szczególnie na początku) - wszyscy na dystans, strzał, ucieczka. Niech np. gania za jedną a reszta strzela :D

  • Co warto mieć w ekwipunku a co sprzedawać?
    - Mikstury lecznicze, odtrutki i leczące choroby zostają (2 ostatnie w rozsądnych ilościach)
    - Mikstury i inne przedmioty robiące za kule ognia zostają
    - Różdżki czarów kontrolujących umysł itp. zostają
    - Zwoje, inne mikstury itp. sprzedawać :)
    - Korzystaj z worków i pojemników na mikstury, zwoje, biżuterię.
    - Pamiętaj że strzały szybko schodzą, a strzałki, sztylety i toporki do rzucania zajmują dużo miejsca bo ładowane są w małych ilościach.
    RkBlog

    Icewind Dale, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact