RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Fallout 76 PC BETA - zadania, wydarzenia oraz budżetowe granie

Kolejne wrażenia i spostrzeżenia dotyczące rozgrywki Fallouta 76

Za nami kolejna sesja beta. W czasie jej trwania udało mi się przetestować kilka konfiguracji sprzętowych, w tym wsparcie dla ultraszerokich ekranów 21:9. Skupiłem się też na wykonywaniu różnych zadań, wydarzeń i eksploracji by sprawdzić jak dobrze gra radzi sobie z dłuższym zaangażowaniem gracza.

Generator nieskończonego Fallouta

Jeżeli po wyjściu z krypty dość szybko zrezygnowałeś z wykonywania zadań to mogło okazać się że czysta eksploracja i zabijanie przeciwników nie dostarcza wystarczającej ilości zasobów - szczególnie stimpaków czy kapsli.

Po wykonaniu zadania, albo po ukończeniu wydarzenia dostajemy nagrody, które są dość pokaźne - kapsle plus sprzęt plus medykamenty, w tym stimpaki. Jeżeli skupimy się na zadaniach i wydarzeniach to raczej nigdy tego typu zasoby nam się nie skończą. Także nowe poziomy będziemy zdobywać szybciej.

Ilość zadań jest skończona. Możemy prześledzić drogę Zarządcy i po ukończeniu zadań to koniec. Wydarzenia są jednak generowane - np. obrona fabryki produkującej jedzenie. Tego typu treść nigdy się nie skończy.

Rodzi się pytanie na ile generator będzie wciągający dla graczy? Dość szybko zacząłem chodzić po mapie w celu znalezienia kolejnych wiadomości Zarządcy, wykonałem kilka zadań - poznając historię i pochodzenie Spalonych i dzięki temu uzasadnienie dlaczego nie zachował się nikt żywy. Wydarzenia to głównie odstrzeliwanie przeciwników w wyznaczonym okresie czasu zakończone wypłatą nagrody. Nie ma historii, a ciągłe strzelanie czy machanie siekierą może się nudzić.

Z jednej strony historię można szybko przepalić, z drugiej zawsze znajdziemy źródło dochodu niezależnie od poziomu i stanu gry. W Falloucie 76 siedzi taki ukryty Preston Garvey i tylko generuje wydarzenia...

Nagrody za wykonanie zadania

Nagrody za wykonanie zadania

Obrona fabryki produkującej żywność

Rewolwer ze zubożonego uranu

Nasza postać ma limit udźwigu a nasz schowek też nie jest bez dna (podobno tylko w okresie beta testów, zobaczymy). Na poziomie 10 używałem około 4 broni (kilof, snajperka, rozpylacz z samoróbki, rewolwer z lunetą, strzelba). Średnio waga każdej sztuki to około 10. Plus jakieś podstawowe opancerzenie i ponad połowa udźwigu postaci jest już zajęta. Żeby móc coś zbierać bez ciągłego odnoszenia do skrzynek trzeba by rezygnować z większości broni i dodatków. Jest to trochę irytujące, patrząc jak szybko można zapełnić limit niewielką ilością śmieci.

Ważne jest też przetwarzanie śmieci jak i rozkładanie broni i pancerza. Jeżeli w eksplorowanej okolicy jest dowolny warsztat można w nim rozłożyć śmieci na czynniki pierwsze - to zmniejszy ich wagę. Można też rozłożyć wszystkie nadmiarowe bronie i pancerze co diametralnie zmniejszy wagę całości i przy okazji odblokuje jakieś modyfikacje tychże przedmiotów.

Znajomość terenu, wiedza gdzie i jaki warsztat się znajduje staje się kluczowa. Jeżeli wiemy gdzie szybko możemy stworzyć potrzebną amunicję czy zmniejszyć ciężar ekwipunku to znacząco poprawimy sobie wrażenia ze zbieractwa i eksploracji.

Zarządzanie udźwigiem w trakcie farmienia...

Siewca zniszczenia

Większość gry to wybijanie dużej ilości przeciwników. Skalują się oni do naszego poziomu (przynajmniej w pewnym zakresie) - wracając do początkowych lokalizacji natrafimy na nieco silniejsze wersje niektórych przeciwników jak i dostaniemy z nich przedmioty o nieco wyższym poziomie.

Falloutowi 4 od niektórych obrywało się za bycie prostą strzelanką. Tutaj też jest podobnie a na dodatek nie ma narracji innych postaci na żywo, nie ma cut scenek. Nie ma prawdziwych osad z mieszkańcami. Na dobrą sprawę można w kółko wymuszać odrodzenie się przeciwników w jakiejś lokalizacji i farmić ich sprzęt dla zasobów i technologii. Gra nie ma osi czasu, ostro zarysowanej osi postępu historii.

Zagrajmy w karty

Na początku gry wraz z początkowymi poziomami zdobędziemy sporo paczek kart. Także wraz z awansem na nowy poziom będziemy mogli wybrać jedną z cech SPECIAL i wraz z nią jedną kartę lub jej ulepszenie. Dla każdej cechy będziemy mieć kilka kart do wyboru, więc zawsze warto przejrzeć wszystkie cechy by znaleźć najbardziej interesująca nas kartę. Część kart jest gwarantowana - na pewno pojawi się do wyboru lub w paczce, więc losowość nie jest aż tak straszna.

Wskazanie nowej karty przy awansie doda ją do naszej kolekcji. Wskazanie już posiadanej ulepszy ją. Posiadane karty można dowolnie zmienić, np. zdejmować karty tworzenia broni i ich modyfikacji gdy jesteśmy w terenie i potrzebujemy czegoś zupełnie innego.

System wydaje się być w miarę ok. Trzeba chwilę pograć by go ogarnąć i móc określić które karty są warte wyboru. Budowanie postaci będzie stopniowe i nie będzie mogło w 100% iść w kierunku predefiniowanych najlepszych zestawów tak jak było to w Fallout 4.

Ultraszerokie monitory 21:9

Ultraszerokie monitory 21:9 nie są nowością, ale nie wszystkie gry dobrze obsługują współczynnik 21:9 i zakładają normalny 16:9 (1080p, 1440p, 4K itd.). W przypadku Fallouta 4 i 76 oficjalnie jak na razie nie ma obsługi 21:9. Niemniej w obu grach można zmienić rozdzielczość edytując ręcznie plik konfiguracyjny. W przypadku Fallouta 76 będzie to My Games/Fallout 76/Fallout76Prefs.ini. Po wprowadzeniu wymiarów (np. dla 3440x1440) zapisujemy i uruchamiamy grę. Wchodząc w ustawienia zobaczymy jakąś rozdzielczość jako wybraną - raz widziałem 1080p, raz 1440p mimo iż gra ewidentnie była renderowa dla 21:9. Dlatego po ręcznej zmianie parametrów lepiej nie wchodzi do ustawień żeby modyfikacji nie stracić.

Gra wydaje się renderować poprawnie dla rozdzielczości 21:9. Niemniej zawsze może być tak że jakieś elementy gry ulegają rozciągnięciu, co może być ciężko dostrzec. Niemniej zakładając pancerz wspomagany dość szybko zauważymy efekty 21:9 - tak jak w Fallout 4 HUD pancerza nie obsługuje takich krotności.

Fallout na ultraszerokiej rozdzielczości

Fallout na ultraszerokiej rozdzielczości

Niskobudżetowe granie

Udało mi się też przetestować słabsze konfiguracje sprzętowe. Celowo wcześniej udało mi się pożyczyć do testów płytę ASRock J5005-ITX i GTX 1050 Ti KalmX - płyta główna z pasywnie chłodzonym Pentium J5005 jak i pasywnie chłodzona karta graficzna z 4GB VRAM (całkowicie bezwentylatorowy, bezgłośny PC).

Użyta karta graficzna jest nieco poniżej poziomu najpopularniejszych kart (GTX 1060 / RX 580), lecz niemniej dla 1080p ten poziom osiągów musi być wystarczający jeżeli nie więcej.

Procesor J5005 wywodzi się z Atomów i jest obecnie chyba najsilniejszym procesorem tej rodziny - oferuje 4 rdzenie 1,5 - 2,8 GHz przy TDP zaledwie 10W. Oficjalnie obsługuje tylko 8 GB RAM, ale płyty ASrocka z procesorami tej rodziny zawsze to podnosiły do 16GB. Mała ilość linii PCIe powoduje iż do dyspozycji na kartę graficzną mamy PCIe 3.0 x1 (lub x2 w rzadszej odmianie tej płyty bez M.2). Przy obecnych cenach sięgających nawet 500 PLN może to być średnio opłacalny wybór jako baza PCta do grania, ale jeżeli ktoś naprawdę potrzebuje bezgłośnego PCta niskim kosztem i nie może pozwolić sobie nawet na bardzo ciche duże wentylatory to to jest jedyna opcja prosto z pudełka. Plus dobry wyznacznik jak nisko z procesorem można zejść nadal zachowując grę na akceptowalnym poziomie.

  • Pentium J5005 + GTX 1050 Ti 3440x1440; ustawienia medium: 25 FPS
  • Pentium J5005 + GTX 1050 Ti 1080p; ustawienia medium: 35-40 FPS
  • Pentium J5005 + RX VEGA 64 3440x1440; ustawienia medium: do 20 FPS
  • Pentium J5005 + RX VEGA 64 1080p; ustawienia medium: 25-30 FPS

Pentium J5005 GTX 1050 Ti 1080p

Pentium J5005 GTX 1050 Ti 3440x1440

Pentium J5005 Pentium J5005 RX Vega 64 1080p

Pentium J5005 RX Vega 64 3440x1440

Nvidia wydaje się lepiej radzić sobie ze słabym procesorem (widać bardzo wysokie jego obciążenie na wszystkich rdzeniach), niemniej trzeba zauważyć że w obu konfiguracjach działał Afterburner. Dla AMD klip nagrywany był za pomocą ReLive, a dla Nvidii za pomocą Shadowplay (wbudowanych narzędzi obu dostawców). Całość pod Windowsem 10 z 16GB RAM i SSD Goodram C650 120GB po świeżej instalacji.

Użycie Vegi 64 miało na celu sprawdzenie czy nie ma limitów na VRAMie GPU jak i sprawdzenie na ile dalej da się osiągi z tym procesorem i z PCIe x1. Domyślnie dla GTX 1050 Ti gra uruchomiła się na wysokich ustawieniach i miała wyraźne problemy z płynną rozgrywką - dlatego zmniejszyłem ustawienia do średnich. Z lepszym procesorem Vega 64 radzi sobie z ustawieniami Ultra przy 75+ FPS.

Mimo iż FPSy nie wyglądają ładnie to gra był w pełni grywalna. Spowolnienie dało się odczuć na 3440x1440, ale to nie jest w pełni budżetowa rozdzielczość. Dopasowując ustawienia bardziej niż domyślne presety można by zapewne zyskać kilka dodatkowych klatek. Warto też wspomnieć iż gra działała w niestandardowym dla siebie trybie 21:9.

W kolejnym oknie BETA testów postaram się sprawdzić jeszcze R9 270 z 2GB VRAM. Pamięć karty graficzne wydaje się być bardzo ważna dla tej gry (a przynajmniej na wyższych ustawieniach).

Niemniej testy na tym zestawie napawają optymizmem. Mimo starego silnika, mimo DX11 gra działa nawet na relatywnie słabym procesorze o bardzo niskiej częstotliwości.

Fallout w nocy jest chyba trochę za ciemny

Fallout w nocy jest chyba trochę za ciemny

Fizyka Skyrima w Falloucie 76

RkBlog

Fallout, 2 November 2018,

Comment article