RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Fallout 76 - problemy i pomysły rozwiązań

Na ile da się uratować tą grę?

Nuklearny opad jeszcze nie osiadł po premierze Fallouta 76. Bethesda popełniła sporo błędów, przekroczyła granice nieprzekraczalne dla niektórych graczy i mamy sytuację jaką mamy. Jeżeli gra będzie aktywnie rozwijana przez najbliższe lata ma szansę wyjść na przynajmniej małą prostą. Nie odwróci to szkód jakie już zostały wyrządzone, ale może stworzyć w miarę dobrą grę i nauczyć Bethesdę jak nie popełnić podobnych błędów z Starfield i TES 6.

Patrząc w perspektywie World of Warcraft, Wiedźmina 3 czy Skyrima i bezpośrednio na problemy obecnej wersji gry - co i jak można poprawić? Co zrobiono źle? Chciałbym poruszyć niektóre problemy tej gry i moje spojrzenie na możliwe rozwiązania.

Bugi, glicze, silnik gry

Evan ciągle martwy

Evan ciągle martwy mimo wielu prób ponownego logowania, szybkiej podróży

Spaleni nie są zbyt inteligentni

Spaleni nie są zbyt inteligentni

Przeciwnik uwięziony w ziemi

Przeciwnik uwięziony w ziemi, nieśmiertelny nawet w trybie VATs, dopiero mina zadziałała

Gra została wydana w bardzo złym stanie. Chyba każda recenzja prezentuje lub wspomina o błędach na jakie natrafił recenzent. BETA na dwa tygodnie przed premierą nie jest prawdziwą BETĄ. Mimo iż można by zaakceptować styl retro grafiki, to błędy psują rozgrywkę... a te powyżej nie są aż tak poważne jak nabijanie zasobów czy poziomów.

Druga sprawa to stary silnik gry. Redaktorzy Kotaku mogą krzyczeć iż nie wiemy co to jest, ale nie da się ukryć że nadal mamy stary system odpowiedzialny za fizykę gry, sposób budowania świata gry (w tym konieczność ekranów ładowania) i mechanikę rozgrywki. Skyrim na swoje czasy był przełomowy. Fallout 76 nie wnosi nowych rozwiązań, a nawet jak na strzelankę pozwala wiele do życzenia.

Dla przykładu przeciwnicy - ich SI jest bardzo prosta, a obsługa przez grę bardzo prymitywna. Gdy zbliżymy się do punktu nagle mogą pojawić się wszyscy przeciwnicy z danej strefy. Albo natrafimy na przeciwników w dziwnych pozach, wykonujących dziwne ruchy, prosto do odstrzału.

Przeciwnicy mają ograniczony zestaw zachowań, dość często stoją w dziwnych pozach

Automatyczny spawn przeciwników po zbliżeniu się do lokacji

Obecny silnik ma być użyty w Starfield i TES 6. O ile te gry mają być lepiej oceniane Bethesda musi drastycznie poprawić swój silnik. Zmiany wymagane przez te gry powinny trafić do Fallouta 76. W przeciągu około roku, dwóch powinniśmy mieć Fallouta, który drastycznie lepiej rozwiązuje problemy fizyki, geometrii i ruchu. Przeciwnicy powinni być bardziej świadomi otoczenia, nie spawnować się tak sztucznie z automatu i być w stanie wykorzystać jakieś taktyki i efektywne osłony. Zmiany tych podsystemów pozwoliłyby odmienić mechanikę gry, szczególnie mechanikę walki. O ile Bethesda podejmie się tego i przeznaczy siły i środki na poprawianie mocno krytykowanego produktu (który chyba za dobrze się nie sprzedaje).

Balans gry, mechanika walki

Strzelanka z Fallouta 4 może nie porywa, ale nadal dobrze się sprzedała. Były niezapomniane postacie i historie. W Fallout 76 mamy terminale i holotaśmy.... a bronie? Jak na razie (dwuręczna) broń biała jest bardzo silna. Po niej mamy bronie o niskiej szybkostrzelności, bronie samopowtarzalne, potem półautomatyczne i na koniec automaty. Zastosowano chyba zbyt prostą zasadę balansowania broni, która za mocno faworyzuje zadawanie dużych obrażeń powolnymi broniami (szczególnie gdy mamy ograniczoną ilość amunicji - do czasu). Do tego bugi z przeładowywaniem, czy ogólnie mała płynność walki z powolnymi broniami palnymi nie będącymi snajperkami.

Do tego dochodzi stan bliski nieśmiertelności. Na niskich poziomach sam szkielet pancerza wspomaganego czy nawet zestaw pancerza skórzanego daje spore odporności. Gdy złożymy nawet podstawowy komplet pancerza wspomaganego plus parę perków (jak bloker by ograniczyć obrażenia w zwarciu) dostajemy tryb bliski nieśmiertelności (nie na wszystko, w szczególności nie na szarżujące grupy przeciwników, ale jednak). W połączeniu z bogactwem stimpaków, snajperką, czy strzelbą jesteśmy w stanie skutecznie odstrzeliwać przeciwników nawet wiele poziomów ponad nami. Zdarzają się czasami jacyś silniejsi, ale jak znamy mechanikę gry damy radę. W Skyrimie trzeba było samemu wyćwiczyć sobie alchemię, zaklinanie i kowalstwo by stworzyć przedmioty zapewniające taki stan. Gra sama z siebie ich nie dawała. W Falloucie największe zagrożenie to nie sam przeciwnik, ale jego liczebność.

Supermutant jest całkiem dobrą gąbką na kule

Przeciwnicy na wyższym poziomie są słabi jeżeli tylko mają słabe bronie.

W Wiedźminie 3 gra w tle tak skaluje rozgrywkę że potwory o wyższych poziomach po prostu są poza naszym zasięgiem. W WoW poziom też ma spore znaczenie (szczególnie Classic) i nie można przeskoczyć od tak do obszaru przewidzianego dla postaci o znacznie wyższym poziomie. W obu tych grach przedmioty nie mają też aż tak dużego wpływu na postać. Pytanie tylko jak zbalansować pancerze wspomagane? Nie są kosztowne w użyciu, są pospolite...

Spalacz
Spalacz
Spalacz
Spalacz

Spalacz

Spalacze jako jedne z końcowych wyzwań są pochodną smoków ze Skyrima. Oprawa graficzna mniej spektakularna (ciemno, mniejsze przestrzenie), niemniej z przyzwoitym wyposażeniem da się je zabić w pojedynkę. Nie zadają za dużo obrażeń (no chyba że zupełnie nie masz odpowiedniego pancerza), na plus można zaliczyć różne metody ataku, niemniej sporo im brakuje do bycia pamiętnymi wyzwaniami. Blisko, ale czegoś brakuje (muzyki ze Skyrima?).

W Wiedźminie 3 ważniejsi przeciwnicy są w stanie kontrować bardziej zaawansowane umiejętności postaci gracza. W WoW mamy raidy i lochy wymagające zespołu graczy, czy nawet elitarnych przeciwników w otwartym świecie, których w pojedynkę możemy nie pokonać.

Spalacz na poziomie 50 nie jest największym wyzwaniem w zbroi wydobywczej na poziomie 30 (a ona ma dość niskie parametry w porównaniu do innych pancerzy wspomaganych na tych poziomach). Są jeszcze królowe i uderzenia atomowe. Ta treść znacznie lepiej wygląda w drużynie, ale chyba gra została wydana za szybko. Brakuje większego rozdziału podstawowej treści solo od końcowych wyzwań grupowych. Bethesda zapowiedziała już grupy/frakcje będące poniekąd odpowiednikiem gildii z WoW - to liczy się na plus, ale gra już wyszła, już została oceniona przez graczy.

Różne formy ataku spalacza

Spalacz potrafi atakować na różne sposoby

Ogólnie przed Bethesdą to samo wyzwanie, które Blizzard miał 15 lat temu publikując a potem rozwijając World of Warcraft. Dostaniemy frakcje, grupy, dla których powinny pojawić się wyzwania PvP (i pewnie jakieś rangi, jakaś waluta pozwalająca coś kupować w nagrodę?) jak i PvE (odpowiednich lochów i rajdów?), gdzie poziom wyzwania będzie przekraczał możliwości jednej postaci.

Wanilliowy WoW był dopieszczany przez dwa lata, potem rozszerzony przez dwa rozszerzenia zanim trzecie nie wprowadziło wielkich porządków i zmian. Zastanawiam się dlaczego Bethesda wypuściła tak niedokończoną grę? Księgowi liczyli że i tak się sprzeda? Wystarczyłoby pół, może rok żeby gra na starcie była znacznie bardziej wyrazista, miała cel i mierzalne możliwości współzawodnictwa. Sporo się ostatnio mówi o negatywnym wpływie Activision na Blizzard – nastawionym na zysk niskim kosztem. Czy Bethesda też ulegnie tej modzie?

Poziomy i problemy

Warto też przyjrzeć się mniejszym rzeczom. Na początek wymagany poziom przez przedmiot - ma to za zadanie grupować dostęp do coraz lepszych broni tego samego typu do coraz to wyższych poziomów. Problem w tym, że gra generuje przedmioty wymagające wyższego poziomu niż gracz posiada, czasami znacznie wyższego. Psuje to nagrodę i radość z gry. Zamiast wymagać konkretnego poziomu przedmiot powinien np. skalować się wraz z poziomem gracza do podanego poziomu. Tym samym wraz z awansowaniem nasza broń staje się lepsza, ale tylko do określonego poziomu. Można od razu jej użyć jak i modyfikacje wystarczają na znacznie dłużej.

Nagroda i awans

Nagroda i awans, szkoda że broń wymaga 50 poziomu

Powyższe zdjęcie przedstawia też błąd zrzutów ekranu występujący gdy jest się w widoku z interfejsem pancerza wspomaganego. Ale nie o tym. Przejmowanie lokalizacji z warsztatami jest fajnym pomysłem. Każda taka lokalizacja produkuje unikalny zestaw surowców i może być bardzo przydatna. Niemniej całość jest bardzo ulotna. Wystarczy się wylogować lub wystarczy by gra padła by wszystko stracić. W praktyce tracimy też to co zbudowaliśmy bo jak trafimy na inny serwer to tego nie odzyskamy (albo natrafimy na zabudowę pozostałą po innym graczu). W czasie jednego z wieczornych podejść do Fallouta 76 przejąłem kilka warsztatów wydając ponad 100 kapsli by po chwili serwer się rozłączył. Wszystkie warsztaty zostały stracone.

Muzyka nie zna granic?

Muzyka nie zna granic?

W połączeniu z szczególnie gildiami lokalizacje takie jak warsztaty powinny być bardziej trwałe. Jak ktoś jest właścicielem danego warsztatu na danym serwerze to powinien być do niego przywiązany do czasu aż SI albo inny gracz go nie przejmie. Dla grup powinien pozwalać na bardziej trwałą zabudowę i możliwość wykorzystania w rajdach na siedziby wrogich grup, gildii graczy.

Było o warsztatach to teraz o CAMP, magicznych skrzynkach i interfejsie. Limit schowka jest mocno irytujący a Bethesda tłumaczy się limitami technicznymi (a miało go nie być...). Chcą je rozwiązać, ale chyba coś silnik nie najnowszy ;) Gra opiera się o masowe zbieranie i przetwarzanie surowców. Nadmiar można próbować pakować w pakiety (tyle że potrzebny jest plastik) i nawet co nieco sprzedawać (ale nie za wiele bo kupcy nie mają za dużo kapsli). Mimo możliwości sprzedaży czy pakowania czeka nas wyrzucanie nadmiaru stali, drewna, szkła i czego tam jeszcze. Do tego ciężkie bronie, niektóre typy amunicji, czy pancerza też stanowią problem logistyczny.

Przetwarzając bronie czy pancerz (co musimy robić chociażby do odblokowywania modyfikacji) trzeba bardzo uważać żeby nie zniszczyć używanych przez nas broni. Ulubione bronie i pancerz nadal jest listowany w obu zakładkach i można go przypadkiem rozłożyć na czynniki pierwsze. Do tego lista przedmiotów czasami skacze co pogarsza sytuację.

Ktoś tam umie rysować

Ktoś tam umie rysować

Limit udźwigu też pozostawia wiele do życzenia. Nie problem poruszać się dźwigając więcej niż pojemność schowka. Wystarczą jakieś 3 sztuki broni, trochę wspomagaczy i amunicji by połowa normalnego limitu udźwigu została zużyta. Chyba potrzebna jest jakaś redukcja wagi na niektórych przedmiotach by kwestia udźwigu wyglądała bardziej płynnie. Zaletą są stanowiska rzemieślnicze porozstawiane dość obficie - pozwalają rozłożyć bronie i pancerze będąc w terenie, co drastycznie ułatwia zarządzanie udźwigiem.

Odkrywanie modyfikacji przez niszczenie konkretnego typu broni ma jeszcze jedną wadę - gdy dostajemy nowy typ broni na jakimś wyższym poziomie to jest on praktycznie bezużyteczny do czasu zezłomowania odpowiedniej ilości potrzebnej do odblokowania lepszych modyfikacji. Gdy karabin myśliwski, czy strzelba zadają ponad 100 obrażeń, a karabin bojowy 30-40 to coś jest nie tak. Magazynek, szybkostrzelność, czy celność może być lepsza, ale trochę paradoksalne jak niektóre bronie na wysokich poziomach zadają mało obrażeń i na dodatek trzeba sporo czasu na odblokowanie ich modyfikacji.

Warto jeszcze wspomnieć o naprawianiu przedmiotów - koszt nie zależy od stopnia zużycia i zazwyczaj wymaga absurdalnej ilości składników. Chyba bardziej opłaca się stworzenie nowego pancerza skórzanego niż jego naprawa. To jest coś do poprawki. Dbanie o sprzęt powinno być opłacalne.

Dziedzictwo uniwersum

Echem odbiło się też dodanie Supermutantów czy Bractwa Stali do tej odsłony serii Fallout. Na podstawie danych historycznych, lore poprzednich gier z tej serii - w Appalachach nie powinno ich być. Mówi się iż Bethesda dokonała takich decyzji sprzecznych z historią ze względu na popularność i rozpoznawalność. Druga część układanki do brak ludzi, mieszkańców. Na stan Appalachów w grze rzucono dość luźne, mocno mechaniczne wytłumaczenie i koniec tematu.

Historia uniwersum gry to cenny dodatek pozwalający tworzyć społeczność jak i świetne historie. Niemniej historia nie powinna ograniczać przyszłych gier z danej serii. Czy dałoby się zrobić fabułę Fallouta 76 lepiej z uznaniem historii? Krypta 76 była kryptą kontrolną, nie przeprowadzano w niej eksperymentów - tylko kto powiedział że eksperymentem nie było wrzucenie ludzi sprzed wojny do środowiska postnuklearnego pełnego nowych frakcji i zagrożeń? Co jeżeli powód braku ludzi nie był znany i trzeba by rozwiązać zagadkę? Wirus FEV, czy celowe sprowadzanie do Appalachów oddziałów różnych frakcji (lub ich udawanie), różnych osadników mógł być celowy do przygotowania środowiska pod eksperyment. Tylko Spalaczy nikt nie przewidział... Gra wydana za szybko?

Jak ludzie grają?

Na zakończenie warto poruszyć dość powszechnie poruszany problem w recenzjach - brak celu gry, brak charakteru i pamiętnych historii. Zastąpienie postaci przez taśmy, kartki, czy roboty nie zostało przyjęte z otwartymi ramionami. Ja chciałbym zwrócić uwagę jeszcze na jeden aspekt - jak ludzie grają i jak grali w poprzednie gry Bethesdy i nie tylko. W przypadku Skyrima nie widziałem żeby gracze np. aktywnie zbierali składniki alchemiczne . Ludzie przechodzili obok kwiatków bez żadnego zbierania. Gra nie wymagała maksymalizacji profesji. W Fallout 4 pojawiły się modyfikacje broni, ale większość bez większego zbieractwa dała się wykonać albo kupić.

W klipach z recenzji Fallouta 76 też da się zauważyć podobne zachowania. Spaleni pozostawiają masę broni, obok warsztat gdzie można je przetworzyć - nic z tego (a i poziom nawodnienia postaci podobny do poziom naładowania baterii na wielu zrzutach ekranu ze smartphonów). Powiedziałbym że to dość ryzykowne zrobić grę mocno opartą o zbieractwo, rozgrywanie mechaniki gry - przetwarzania, zdobywania technologii, pozyskiwania surowców w ten czy inny sposób zamiast podążania fabułą, zadaniami.

Mocno odmienny sposób w jaki gracze grali w poprzednie gry Bethesdy mógł też wnieść swoje jeżeli chodzi o odbiór Fallouta 76. Na pewno przyczynia się do dość spolaryzowanego odbioru tej gry - gdzie część graczy bardzo ją lubi, a druga nienawidzi.

Co dalej?

Czekają nas zapowiedziane aktualizacje. Pytanie czy Bethesda włoży znacznie więcej wysiłku żeby mocno poprawić i zrewitalizować grę podobnie jak No Man's Sky? To pieniądze i czas a mleko już się rozlało. Decyzja pokaże jakie wartości przeważyły wewnątrz firmy. Jeżeli przyłożą się do F76 to istnieje nadzieja że może z Starfieldem czy TES 6 nie będzie aż tak źle... ale niemniej Bethesda zostanie Bethesdą ;)

Tak naprawdę Fallout 76 potrzebuje rozwiązań znanych z World of Warcraft i innych MMORPG - pełnoprawnego PvP, grupowego PvE, gildii, trwałego i funkcjonalnego player housing jak i ogólnych poprawek stabilności, interfejsu oraz treści, może wprowadzenia ludzi do obecnych lokalizacji pod pretekstem zapowiedzianego już otwierania innych krypt? MMORPG nie są ani łatwe do zrobienia, ani tanie. Nie są też nadmiernie zyskowne w porównaniu do innych typów gier. Ciekawe czy obecny sklep wystarczy by utrzymać mocno rozwijaną grę?

Przez lata rozwoju tej gry sporo czasu i pieniędzy poszło w opracowanie lokalizacji, ciekawszych questów - oby tego nie zaprzepaszczono.

Zabawy ciąg dalszy nastąpi

Zabawy ciąg dalszy nastąpi

RkBlog

Fallout, 27 November 2018,

Comment article