Grim'n'Gritty
Wstęp
W typowej grze d20 postać może wytrzymać niewiarygodną ilość obrażeń zanim zostanie pokonana. Strzały mogą wystawać z jej palącego się po kuli ognia ciała równie gęsto jak kolce jeża, a ona wciąż będzie żyła. Nierealne? Oczywiście, dopuszczalne? Tak, gdyż większość kampanii d20 została stworzona jako „heroic adventure”. Takie kampanie dopuszczają samotnych rycerzy walczących z hordami plugawych istot, śmiałków, którym błyskawica psuje jedynie fryzurę.
Poniższy zestaw zasad nie jest do takich kampanii czy przygód. Zasady Grim-n-Gritty wprowadzają więcej realizmu do gry, gdzie bitwy są krótkie i brutalne, a potwory są naprawdę straszne i potężne. Niniejsze zasady wymuszają ostrożność na graczu, nie może on już bezpiecznie stosować taktyki „na czołga”, gdyż może zginąć od jednego cięcia miecz czy szponu bestii. Zasady te świetnie nadają się do dark fantasy i innych światów o podobnym klimacie.
Jeżeli zastosujesz te zasady to twoje postacie będą z papieru w świcie potworów wykonanych ze stali a smoki będą powalały legiony, śmierć będzie towarzyszyła każdej wyprawie. Spryt, zręczność, przebiegłość będą podstawą do przeżycia.
Zmiana systemu naliczania Punktów Życia
Punkty życia to bezpośrednia miara zdolności postaci do wytrzymywania odniesionych obrażeń, niż do unikania ich.
Na niższych poziomach postacie będą miały ich więcej, ale na wyższych znacznie mniej niż gdyby były określane według standardowych zasad. Gracz już nie będzie rzucał kością by ustalić liczbę PŻ swojej postaci. W czasie zyskiwania poziomów będą rosły bardzo powoli. Uwarunkowane są silnie od rozmiaru stworzenia. Im większy stwór, tym więcej będzie ich miał. Ogólnie potwory mają więcej PŻ niż humanoidzi, co zbliża je do „ideału” potwora znanego nam z baśni i legend.
Zmiany systemu Klasy Pancerza
Pojęcie „klasa pancerza” przestaje istnieć w tym systemie. Zdolność postaci do unikania obrażeń nazywa się teraz Obrona a zdolność do pochłaniania lub redukcji nazywana jest Osłoną. Jeżeli wróg atakuje postać to jego rzut „na trafienie” musi być większy od Obrony atakowanego. Zbroje, ze względu m.in. na niską ilość PŻ postaci, zapewniają redukcję obrażeń (Osłonę).
Inne zmiany
Rany mogą wywołać u postaci straszny, paraliżujący ból, który może ich sparaliżować. Trafienie Krytyczne działa trochę w inny sposób. Wzrasta znaczenie precyzyjnych strzałów, gdyż można celować w konkretne partie ciała przeciwnika. Zdolność do unieszkodliwiania kończyn została oparta na trafieniach krytycznych i precyzyjnych strzałach.
Słowniczek nowych pojęć
- Precyzyjny strzał: Jest to atak, za pomocą którego postać próbuje trafić określone części ciała przeciwnika (np. oko lub ręka). Przy przeprowadzaniu takiego ataku atakujący dostaje modyfikatory karne do trafienia, lecz jeżeli atak się powiedzie może wyrządzić przeciwnikowi duże szkody.
- Obrona: Zdolność postaci do unikania trafień. Jest używana jako przeciwny rzut dla rzutu „na trafienie” atakującego. Zależy od zręczności, klasy i poziomu postaci.
- Obrażenia: Osłabienie możliwości i zdolności postaci gdy traci PŻ
- Ukradkowy atak: Zmieniony ukradkowy atak zapewnia premię do rzutów na trafienie oraz zwiększają zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym.
- Penetracja: zdolność do ignorowania pewnej ilości osłony.
- Osłona: zdolność zbroi do zmniejszania odnoszonych obrażeń.
- Oszałamiający ból: Efekt odniesionych ran, który może spowodować utratę akcji przez zranionego.
Gdzie te zasady pasują
Pierwotnie te zasady zostały stworzone do „Śpiącego Imperium” settingu dark fantasy stworzonego przez Kennetha S. Hooda, w którym magia i psionika są bardzo rzadkie ale silnie. Broń palna jest dostępna, tak jak zaawansowana technologia a potwory mogą roznieść całe miasta.
Zasady te dobrze nadają się dla światów w których magia jest rzadka. Magowie i inne postacie rzucające czary stają się bardzo potężne w tym systemie. Zasady nadają się do większości dark fantasy, oraz światów gdzie duży nacisk położono a walkę.
Zasady te nie pasują do światów pełnych heroicznych bitew, w których magia to normalność.
Te zasady zakładają że magia powinna zniszczyć praktycznie wszystko bez większego problemu. Żaden człowiek np. nie powinien przeżyć kuli ognia czy trafienia błyskawicą.
Punkty Życia
W standardowym settingu d20 postać otrzymuje dużo PŻ gdyż reprezentują one oprócz zdolności przetrzymywania otrzymanych obrażeń również zdolność łagodzenia ciosów, odbijania ich od ważnych organów.
Według tych zasad PŻ odzwierciedlają jedynie zdolność do wytrzymywania odniesionych obrażeń.
Obliczanie PŻ
By obliczyć ile postać ma Punktów życia trzeba skorzystać z podanego wzoru:
Bazowe PŻ pochodzą od twojej kondycji, premiowe od klasy, Kości Wytrzymałości oraz atutów.
- Bazowe PŻ: Jest zawsze równe wartości twojej Budowy (kondycji). Jeżeli jesteś czymś co jej nie posiada to masz 20 Bazowych PŻ.
- Premiowe PŻ: Na premiowe PŻ wpływa: klasa, poziom, typ istoty, KW i atuty
PŻ za klasę i poziom
Jeżeli masz 1 poziom lub więcej w jakiejś klasie to dostajesz dodatkowe PŻ wg następujących tabelek:
- Klasy szybkiego przyrostu: Barbarzyńca, wojownik, paladyn, łowca
- Klasy średniego przyrostu: Bard, kapłan, druid, łotrzyk, mnich
- Klasy wolnego przyrostu: mag, zaklinacz
- Klasy szybkiego przyrostu: bestie, konstrukty, smoki, magiczne bestie, galarety, szlamy, nieumarli
- Klasy średniego przyrostu: aberracje, zwierzęta, żywiołaki, giganci, humanoidzi, monstrualni humanoidzi, rośliny, pozasferowcy, zmiennokształtni, robaki
- Klasy wolnego przyrostu: inne (fey)
Można uprościć: k12-k10 szybki przyrost, 8k-6k średni, k4 – słaby
Mając określoną klasę przyrostu dobieramy odpowiednią ilość dodatkowych punków życia
Poziom lub KW | Przyrost | ||
szybki | średni | wolny | |
1 |
+1 |
+0 |
+0 |
2 |
+2 |
+1 |
+1 |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
4 |
+4 |
+3 |
+2 |
5 |
+5 |
+3 |
+2 |
6 |
+6 |
+4 |
+3 |
7 |
+7 |
+5 |
+3 |
8 |
+8 |
+6 |
+4 |
9 |
+9 |
+6 |
+4 |
10 |
+10 |
+7 |
+5 |
11 |
+11 |
+8 |
+5 |
12 |
+12 |
+9 |
+6 |
13 |
+13 |
+9 |
+6 |
14 |
+14 |
+10 |
+7 |
15 |
+15 |
+11 |
+7 |
16 |
+16 |
+12 |
+8 |
17 |
+17 |
+12 |
+8 |
18 |
+18 |
+13 |
+9 |
19 |
+19 |
+14 |
+10 |
20 |
+20 |
+15 |
+10 |
Przykładowo 7 poziomowy wojownik będzie miał +7 PŻ. 3lv wojownik / 4 kapłan będzie miał 3+2 PŻ.
Wzrost
Wzrost | Modyfikator |
filigranowy |
1/12 |
drobny |
1/8 |
malutki |
1/4 |
mały |
1/2 |
średni |
1 |
duży |
2 |
wielki |
4 |
olbrzymi |
8 |
kolosalny |
12 |
- PŻ smoka: (31 kondycja + 40 KW)*12 (rozmiar) = 852
Obrona
Obrona reprezentuje zdolności postaci do unikania trafień. Zależy od klasy i poziomu postaci, jej zręczności, uników i innych zdolności dzięki którym unika trafień.
Używanie Obrony
Gdy postać jest atakowana, to
wykonywany jest rzut k20 + Obrona. Jeżeli rzut ataku (k20 + wartość Ataku) jest
większa
od rzutu k20+obrona to atak trafia. Jeżeli mniejszy lub równy to atakujący nie
trafia. Standardowo 1 przy rzucie na trafienie jest automatycznym pudłem, a 20
automatycznym trafieniem. Jeżeli broniący wyrzuci 1 to oznacza automatyczne
trafienie, 20 automatyczne pudło (atakującego oczywiście). Jeżeli obaj wyrzucą
1 lub 20 to atak pudłuje.
Obliczenie Obrony
Twoją obronę wylicza się korzystając z poniższego wzoru:
Bazowa premia do obrony + modyfikator zręczności + modyfikator rozmiaru + inne modyfikatory
- Bazowa premia do obrony: uwarunkowana jest od twojej klasy, poziomu, typu istoty i Kości Wytrzymałości. Podstawowe klasy mają następujące klasy obrony:
Średnia: Bard, Kapłan, druid, paladyn i łowca
Słaba: Zaklinacz i mag
Lub dla KW gdy określa się Obronę potworów
Dobra: Smoki, Fey,monstrualni humanoidzi, pozasferowcyŚrednia: Aberracje, zwierzęta, bestie, żywiołaki, giganci, humanoidzi, zmiennokształtni, robaki
Słaba: Konstrukty, galarety, szlamy, rośliny, nieumarli
Teraz określamy wartość bazowej premii do obrony
Poziom lub KW |
Obrona |
||
dobra | średnia | słaba | |
1 |
+2 |
+1 |
+0 |
2 |
+3 |
+2 |
+0 |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
4 |
+4 |
+2 |
+1 |
5 |
+4 |
+3 |
+1 |
6 |
+5 |
+3 |
+2 |
7 |
+5 |
+4 |
+2 |
8 |
+6 |
+4 |
+2 |
9 |
+6 |
+4 |
+3 |
10 |
+7 |
+5 |
+3 |
11 |
+7 |
+5 |
+3 |
12 |
+8 |
+6 |
+4 |
13 |
+8 |
+6 |
+4 |
14 |
+9 |
+6 |
+4 |
15 |
+9 |
+7 |
+5 |
16 |
+10 |
+7 |
+5 |
17 |
+10 |
+8 |
+5 |
18 |
+11 |
+8 |
+6 |
19 |
+11 |
+8 |
+6 |
20 |
+12 |
+9 |
+6 |
- Modyfikator ze zręczności: Dodaj swój modyfikator ze zręczności do KP. Jeżeli nosisz zbroję, to modyfikator jest ograniczany przez zbroję. Dodatkowo zbroje nakładają karę do Obrony: lekkie –1, średnie –2, ciężkie –4.
- Modyfikator rozmiaru: określ premię do obrony za rozmiar wg poniższej tabelki:
Rozmiar |
Modyfikator |
Rozmiar | Modyfikator |
filigranowy |
+8 |
duży |
-1 |
drobny |
+4 |
wielki |
-2 |
malutki |
+2 |
olbrzymi |
-4 |
mały |
+1 |
kolosalny |
-8 |
średni |
+0 |
- Inne modyfikatory: dodaj premie do Obrony za np. przyśpieszenie czy szczęście.
Zaskoczenie a Obrona
Jeżeli zostaniesz zaskoczony, to tracisz bazową premię do obrony oraz premię ze zręczności. W sytuacjach, w których normalnie traciło się premię do KP za zręczność, teraz traci się oba te modyfikatory. Bazowa premia do obrony nie jest tracona w przypadku ataku niewidzialnego przeciwnika.
- Mnisi: mnisi i kilka innych klas mają normalnie specjalne premie do KP. W tym systemie dodawane są one do obrony takiej postaci.
- Tarcze: Premie za tarcze dodawane są do obrony
Osłona
Niniejsze zasady zakładają że zbroja zapewnia redukcję obrażeń, a nie utrudnia trafienia jej właściciela jak to zakładają podstawowe zasady. Zdolność zbroi do redukowania obrażeń nazywana jest Osłoną. Redukcja obrażeń to liczba punktów jaką należy odjąć od każdego rzutu na obrażenia wykonywanego przez wroga po trafieniu postaci. Osłona chroni jedynie przed obrażeniami fizycznymi.
Obliczanie Osłony
Obliczamy wg następującego wzoru: Największa premia ze zbroi + największa premia za naturalną zbroję. Przykład: Pełna zbroja płytowa zapewnia +8 do KP, wiec jej noszenie zapewni Osłonę o wartości 8. Amulet naturalnej zbroi +4 (czy na przykład karawasze) zapewnią osłonę +4. Gdyby postać nosiła oba te przedmioty, to modyfikatory zsumowałyby się, gdyż są różnych typów.
Osłona sumuje się z redukcją obrażeń pochodzącą z innych źródeł. Jeżeli postać jest atakowana bronią, która pomija redukcję obrażeń to Osłona nadal pozostaje! Przykład: wilkołak ma modyfikator +4 za naturalną zbroję, co zapewnia mu +4 do Osłony. Posiada również redukcję obrażeń 15/srebro. Jeżeli zostanie zaatakowany np. maczugą to redukcja obrażeń będzie wynosiła 19, jeżeli srebrną bronią, to tylko 4.
Osłona sumuje się również z redukcją obrażeń przeciw żywiołom. Np. postać z pierścieniem ochrony przed ogniem zapewniającym 10/- punktów ochrony oraz kolczugą zapewniającą 4 punkty Osłony ma redukcję obrażeń od ognia równą 14. Dotyczy to tylko natychmiastowych ataków (np. kula ognia, a nie siedzenie w piecu).
Jeżeli zbroja zawiera dużo metalu (lub jest cała metalowa) to zapewnia jedynie połowiczną osłonę przed zimnem. Jeżeli metal zbroi nie styka się bezpośrednio z ciałem właściciela to zbroja zapewnia podwójną osłonę przeciw elektryczności, jeżeli dotyka ciała, to nie zapewnia żadnej osłony.
Efekty obrażeń
W tym systemie ilość odniesionych obrażeń ma wpływ na twoje zdolności.
- Przy 100% PŻ nie masz żadnych ran
- Między ¾ a ½% PŻ masz lekkie rany; masz karę –2 do ataku, testów umiejętności itp., rzutów obronnych.
- Między ½ a ¼ PŻ masz średnie rany; kara -4
- Jeżeli masz mniej niż ¼% PŻ to masz ciężkie rany; kara –6, nie możesz biegać i szarżować
Stwory które są odporne na trafienia krytyczne np. nieumarli, szlamy, konstrukty i im podobne odporne są na rany
- Jeżeli stracisz więcej niż połowę PŻ to cierpisz na straszliwe bóle i możesz jedynie przeprowadzić cząstkową akcję w następnej rundzie.
Niedysponowany, umierający, nieżyjący
Zasady pozostają bez zmian za wyjątkiem:
- Nie ma śmierci od massive damage
- Ilość ujemnych punktów jakie postać może osiągnąć zanim umrze równa jest -10•modyfikator PŻ za wzrost
- Szansa na ustabilizowanie się stanu umierającego zależy od kondycji (budowy)
- Wszystkie istoty odzyskują PŻ z szybkością (1PŻ + modyfikator kondycji)•modyfikator PŻ za wzrost, na tydzień.
Precyzyjny strzał
Precyzyjny strzał to atak na z góry określone części ciała przeciwnika. Precyzyjne strzały są trudne do przeprowadzenia, oraz nie mogą być przeprowadzane jako atak okolicznościowy. Jeżeli chcesz takowy przeprowadzić to musisz to zadeklarować zanim rzucisz kościani. Poza tym dostajesz karę do testu ataku, taki atak wywołuje u przeciwnika atak okolicznościowy przeciwko tobie, jeżeli przeprowadzasz precyzyjny strzał to w danej rundzie możesz wykonać tylko ten atak niezależnie od liczby ataków w rundzie.
Efekty
Cel | Kara do rzutu na trafienie | Efekty (jeżeli uzyska się trafienie) |
Ręka |
-4 |
Atak zadaje połowę obrażeń (przy trafieniu krytycznym połowa obrażeń po podliczeniu wszystkich modyfikatorów). Przy trafieniu krytycznym kończyna jest unieruchomiona: -2 do testów ataku, siły, wspinaczki, rzemiosła, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, alchemii, leczenia, otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej, pływania i używania liny. Jeżeli obie ręce zostaną unieruchomione to nie możesz atakować ani przeprowadzać czynności wymienionych wyżej |
Klatka piersiowa |
-4 |
Brak |
Ucho |
-8 |
Cel musi wykonać rzut na Wytrwałość, jeżeli się nie uda to jest ogłuszony na 1k4 rund. Przy trafieniu krytycznym ucho zostaje poważnie uszkodzone, przez co trafiony otrzymuje karę –2 do inicjatywy, oraz testów równowagi, nasłuchiwania, przewracania i wspinaczki. Jeżeli oba ucha zostaną trafione to postać jest głucha. |
Oko |
-10 |
Obrażenia przy trafieniu krytycznym zwiększają się o jeden. W przypadku trafienia ofiara ślepnie na trafione oko na okres 2k6 rund. W przypadku trafienia krytycznego oko doznaje poważnych uszkodzeń: -2 do testów zręczności, testów ataku, rzutu na refleks, testów szacowanie, alchemii, rzemiosła, rozszyfrowywania wiadomości, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, otwierania zamków, czytania z ruchu warg, wieszczenia, przeszukiwania, wyczucia motywu, zauważania i znajomości dziczy. Jeżeli oba oczy zostaną trafione krytykiem to ofiara jest ślepa. |
Stopa / noga |
-4 |
Atak zadaje połowę normalnych obrażeń, oraz liczy się dodatkowo jako próba przewrócenia atakowanego. W przypadku trafienia krytycznego noga jest unieruchomiona: ofiara nie może biec lub szarżować, otrzymuje karę –2 do testów Obrony, rzutu na Refleks, testów zręczności oraz wspinaczki, pływania, skakania, jeżdżenia, przewracania, równowagi i cichego poruszania się. Jeżeli obie nogi zostaną unieruchomione to postać nie może się normalnie poruszać. Może się jedynie czołgać i traci premię ze zręczności do Obrony. |
Dłoń |
-6 |
Atak zadaje połowę normalnych obrażeń. Jeżeli trafiony trzymał jakiś przedmiot w dłoni, to atak liczy się również jako próba rozbrojenia. W przypadku trafienia krytycznego dłoń zostaje unieruchomiona: -2 do testów ataku każdą bronią trzymaną w tej dłoni, oraz –2 do testów wspinaczki, rzemiosła, rozbrajania urządzeń, wyrabiania przedmiotów, alchemii, leczenie, otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej i używania liny. |
Głowa |
-6 |
Ogólne obrażenia – kości i modyfikatory są podwajane przy trafieniu krytycznym. Cel musi wykonać rzut na Wytrwałość o ST 5 + zadane obrażenia. Jeżeli się nie powiedzie jest ogłuszony na jedną rundę. W przypadku trafienia krytycznego głowa odnosi poważne obrażenia a ofiara doznaje silnego wstrząśnienia: -2 do testów ataku, rzutów, testów umiejętności i cech. |
Zwiększony zasięg zagrożenia krytykiem* |
-4 |
Podwaja zasięg zagrożenia trafienia krytycznego twojego ataku po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów. |
Trafienie w aortę |
-8 |
Przy trafieniu krytycznym ofiara zaczyna strasznie krwawić tracąc 1 PŻ na rundę do czasu zatamowania krwotoku. Udany test leczenia z ST 20 zatamuje taki krwotok. |
Penetracja lekkiej zbroi* |
-4 |
Ignorujesz połowę osłony celu (jeżeli celujesz w nie opancerzone miejsce, to osłony nie ma i nie korzystasz z tego typu precyzyjnego ataku) |
Penetracja średniej zbroi* |
-6 |
Ignorujesz połowę osłony celu |
Penetracja ciężkiej zbroi* |
-8 |
Ignorujesz połowę osłony celu |
Penetracja naturalnej zbroi* |
-8 |
Ignorujesz połowę osłony celu |
Ciche zabójstwo |
-6 |
Jeżeli cel umrze lub zostanie ogłuszony przez atakującego, to nie może wydać z siebie żadnego głośnego dźwięku. Jedynie cichutkie rzężenie. |
Żywotne miejsce |
-8 |
Modyfikator obrażeń przy trafieniu krytycznym zwiększa się o jeden. Ogólne obrażenia – kości i modyfikatory są podwajane przy trafieniu krytycznym. |
* - oznacza że można łączyć ten typ precyzyjnego strzału z innymi.
Dodatkowe zasady
- Trafienie krytyczne: W przypadku trafienia krytycznego tylko bazowe obrażenia broni ulegają zwielokrotnieniu
- Zasięg trafienia krytycznego zwiększa się wraz z poziomami: Im jesteś bardziej wprawnych fechmistrzem, tym istnieje większe prawdopodobieństwo że zadasz trafienie krytyczne. Zasięg zwiększa się następująco:
Bazowa premia do ataku | Zwiększenie zasięgu |
0 - 5 |
+0 |
6 - 10 |
+1 |
11 - 15 |
+2 |
16 - 20 |
+3 |
21+ |
+4 |
- Penetracja: Jest to zdolność niektórych broni do ignorowania pewnej wartości Osłony. Bronie z tą właściwością zestawione są poniżej.
Broń | Penetracja |
Kusza lekka |
2 |
Kusza ciężka |
3 |
Nadziak lekki |
2 |
Nadziak ciężki |
6 |
Khatar (sztylet do pchnięć) |
2 |
Stiletto (nie może być rzucony) |
2 |
Ukradkowy atak
Dostajesz premie do testów ataku oraz zwiększony zostaje zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym. Jeżeli przeprowadzasz ukradkowy atak, to możesz również przeprowadzić precyzyjny strzał bez wywoływania okazyjnych ataków. Stary ukradkowy atak konwertuje się na nowy według poniższej tabelki:
Obrażenia przy starym UA | Premia do trafienia przy nowym UA | Zwiększenie zasięgu zagrożenia krytykiem |
1k6 |
+4 |
+0 |
2k6 |
+4 |
+1 |
3k6 |
+5 |
+1 |
4k6 |
+5 |
+2 |
5k6 |
+6 |
+2 |
6k6 |
+6 |
+3 |
7k6 |
+7 |
+3 |
8k6 |
+7 |
+4 |
9k6 |
+8 |
+4 |
10k6 |
+8 |
+5 |
Comment article