RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Solucja IWD I

PROLOG
Easthaven
Wybij robaki, kt贸re zagnie藕dzi艂y si臋 w piwnicy w gospodzie
Zabij wilka w szopie Aspela
Wybij gobliny, kt贸re ukrad艂y ma艂emu ch艂opcu ryb臋
Stary Jed poprosi o przyniesienie wina, kt贸re kupi膰 mo偶na w "Sk艂adzie Pomaba"
Odszukaj mieszka艅ca, kt贸ry "艣ni" przy brzegu (Jhonen). Jego sny skupiaj膮 si臋 wok贸艂 nimfy (Elisi). Odnajdziesz j膮 na po艂udniowo zachodnim kra艅cu miasta. B臋dziesz m贸g艂 zwr贸ci膰 zniszczone ostrze Jhonenowi, lub zatrzyma膰 je dla siebie i kaza膰 Jhonenowi ucieka膰.
!!! Je偶eli masz w swojej dru偶ynie barda, niech to on rozmawia z Elisi膮, pozw贸l mu rozmawia膰 艣piewem a zyskasz dodatkowe do艣wiadczenie.
Hrothgar poprosi ci臋, aby艣 dowiedzia艂 si臋, co si臋 sta艂o z zaginion膮 karawan膮. Jej szcz膮tki odnajdziesz, je偶eli opu艣cisz Easthaven po wschodniej stronie. Je偶eli chcesz mo偶esz wej艣膰 do jaskini i wybi膰 orki.
Hrothgar poprosi ci臋 o zdobycie zapas贸w na podr贸偶. Dostaniesz od niego list臋, z kt贸r膮 b臋dziesz musia艂 uda膰 si臋 do "Sk艂adu Pomaba".
Prze艂臋cz Kuldahar
Uwolnij ma艂ego ch艂opca w opuszczonym m艂ynie. Znajdziesz go na drugim pi臋trze w zamkni臋tej szafie.
Porozmawiaj z Ogrem w wierzy. Biedak cierpi na straszny b贸l g艂owy. Je偶eli chcesz mo偶esz go rozz艂o艣ci膰 i zabi膰, lub na razie zostawi膰. Mo偶e uda mu si臋 pom贸c.
!!! Je偶eli masz w swojej dru偶ynie Druida, mo偶esz od razu wyleczy膰 Ogra.


ROZDZIA艁 I
Kuldahar
Gdy tylko wejdziesz do Kuldahar porozmawiaj z ma艂ym ch艂opcem, kt贸rego uwolni艂e艣 z m艂yna. Dowiesz si臋, i偶 powiniene艣 porozmawia膰 z arcydruidem Arundelem.
Arundel poprosi ci臋, aby艣 dowiedzia艂 si臋 co sta艂o si臋 z porwanymi mieszka艅cami oraz aby艣 wyja艣ni艂 dziwn膮 pogod臋
Milek poprosi ci臋, aby艣 odzyska艂 dla niego dziedzictwo jego rodziny, kt贸re odebra艂y mu Yeti. Odzyskasz je od Herszta Yeti w Dolinie Cieni
W艂a艣ciciel lokalnej gospody ma ma艂y sekret. W gospodzie udaj si臋 na pierwsze pi臋tro i zabierz pier艣cie艅 z zamkni臋tego pojemnika i zapytaj w艂a艣ciciela o owy pier艣cie艅.
Dolina Cieni
W Dolinie Cieni znajduje si臋 6 jaski艅. Wszystkie je trzeba odwiedzi膰 aby pozbiera膰 wszystkie potrzebne w dalszej rozgrywce klucze. Najwa偶niejsze jest, aby zdoby膰 "Symbol Myrkula", dzi臋ki kt贸rej b臋dziemy mogli otworzy膰 ogromne drzwi w jaskini z p贸lnocnego - wschodu. Za drzwiami spotkamy Mytosa, kt贸ry w momencie 艣mierci przywo艂a Pos艂anie Myrkula. Pokonanie tego przeciwnika mo偶e nam sprawi膰 troch臋 problemu, gdy偶 jest on ca艂kowicie odporny na nie magiczn膮 bro艅. Dalsz膮 drog臋 b臋dziemy musieli sobie torowa膰 za pomoc膮 or臋偶a, gdy偶 czeka na nas tutaj bardzo du偶o ilo艣膰 przeciwnik贸w. Gdy ju偶 przebijemy si臋 przez hordy przeciwnik贸w dojdziemy do ogromnych drzwi, kt贸re otwierane s膮 za pomoc膮 nieznanego mechanizmu. Odpowiedni w艂膮cznik znale藕膰 mo偶na na jednej z kolumn. W kolejnym pomieszczeniu spotkamy Kreeselacha. Po d艂u偶szej konwersacji dowiemy si臋, 偶e pewna kap艂anka mro藕nej bogini Auril chce zgasi膰 wszystkie pochodnie w jego grobowcu. Kreeselach zaoferuje nam pomoc w odnalezieniu z艂a nawiedzaj膮cego Kuldahar w zamian za zlikwidowanie kap艂anki.
Trzeba si臋 uda膰 do jednej z jaski艅 Doliny Cieni (tej, w kt贸rej walczyli艣my z Yeti). Tam spotkamy kap艂ank臋 Auril, kt贸rej tak obawia si臋 Kreeselach. Po rozprawieniu si臋 z ni膮 mo偶emy wr贸ci膰 do Kreeselacha po obiecane informacje. Niestety nie wie on zbyt wiele, dowiadujemy si臋 tylko, i偶 藕r贸d艂o z艂a nie le偶y w Dolinie Cieni.
Powr贸膰 teraz do Arundela i powiedz czego si臋 dowiedzia艂e艣. Arcydruid opowie ci o artefakcie o ogromnej mocy, "Klejnocie Serca", kt贸ry powinien znajdowa膰 si臋 w 艢wi膮tyni Zapomnianego Boga. B臋dziesz musia艂 uda膰 si臋 tam aby odnale藕膰 ten przedmiot, gdy偶 tylko on mo偶e ujawni膰 藕r贸d艂o z艂a n臋kaj膮cego Wielki D膮b.

艢wi膮tynia Zapomnianego Boga
Nie ma si臋 co rozdrabnia膰, wybij wszystkich co do joty.
Zabierz fiolk臋 z trucizn膮 ze zw艂ok na ostatnim poziomie
Wr贸膰 do Arundela i poka偶 mu t膮 fiolk臋 zostaniesz wys艂any do Smoczego Oka.


ROZDZIA艁 II
Smocze Oko
Wyrusz do Smoczego Oka, Arundel powinien zaznaczy膰 jego lokacj臋 na Twojej mapie. Na pierwszym poziomie czeka Ci臋 przede wszystkim walka walka. Najlepiej odkryj ca艂膮 map臋 i pozb膮d藕 si臋 wszelkich przeciwnik贸w. Zanim przejdziesz na kolejny poziom uwolnij wie艣niak贸w (porozmawiaj z nimi).
Kolejny poziom, podobnie do poprzedniego wype艂niony jest walk膮 i eksploracj膮 podziemi. Po zabiciu Talonickich kap艂an贸w i uwolnieniu jednej kap艂anki uzyskamy mo偶liwo艣膰 leczenia na tym poziomie Smoczego Oka.
Po wej艣ciu na kolejny poziom Smoczego Oka spotkasz du偶ego szkieleta wraz z ma艂膮 armi膮 Zimnych Zm贸r. Szkielet zagrozi Ci, 偶e je偶eli nie opu艣cisz tego miejsca natychmiast, zostaniesz zabity. Oczywi艣cie powr贸t do niczego nie prowadzi, wi臋c musisz go zaatakowa膰. Walka nawet z du偶膮 ilo艣ci膮 zimnych zm贸r nie stanowi wi臋kszego problemu, ale aby zminimalizowa膰 straty mo偶na rzuci膰 na dru偶yn臋 "Przy艣pieszenia ruch贸w". Po zlikwidowaniu przeciwnik贸w, powiniene艣 odkry膰 ca艂膮 map臋, ale pami臋taj, i偶 co chwila b臋dziesz napotyka艂 du偶e grupki Zimnych Zm贸r. W ko艅cu spotkasz Presio (Nekromant臋, kt贸ry ca艂y czas kierowa艂 Zimnymi Zmorami). Zn贸w czeka Ci臋 ci臋偶ki pojedynek z du偶膮 ilo艣ciowo armi膮. Na dodatek Presio rzuci "艢mierdz膮c膮 Chmur臋", kt贸ra stanowczo utrudni walk臋. Po zwyci臋skim zako艅czeniu pojedynku mo偶esz ograbi膰 jego lochy, ale uwa偶aj na bardzo liczne pu艂apki.
Na kolejnym poziomie spotkasz przyjaznego maga, kt贸ry powie Ci, i偶 znajdujesz si臋 w sekretnej 艣wi膮tyni. Mo偶esz wi臋c bezpiecznie wej艣膰 do wn臋trza. Odkryj wszystkie korytarze, do kt贸rych mo偶esz wej艣膰 (nie otwieraj 偶adnych zamkni臋tych drzwi), powiniene艣 zauwa偶y膰 m.in. dziwnie zdobiony dywan. Nast臋pnie b臋dziesz m贸g艂 uleczy膰 swoj膮 dru偶yn臋 oraz bezpiecznie odpocz膮膰. Gdy b臋dziesz ju偶 gotowy do dalszej walki, wr贸膰 do wej艣cia i porozmawiaj z magiem. Zapytaj si臋 o dziwnie ozdobiony dywan. Tw贸j rozm贸wca strasznie si臋 zdenerwuje i oka偶e si臋, i偶 nie jest przyjaznym magiem, lecz Yuan-Ti. Nagle wszyscy, kt贸rzy znajduj膮 si臋 na tym poziomie zaczn膮 zmienia膰 si臋 w potwory. Musisz oczywi艣cie si艂膮 przebi膰 sobie drog臋 do wej艣cia na kolejny poziom.
Od razu przy wej艣ciu na ni偶szy poziom spotkasz ma艂膮 dziewczynk臋, niezale偶nie od tego co powiesz, dziewczynka zniknie. Na Twojej drodze do ostatecznej walki tej lokacji stanie zn贸w du偶a ilo艣膰 przeciwnik贸w. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz ksi臋偶niczk臋 Yxunomei, kt贸ra jest jednym z najtrudniejszych przeciwnik贸w w ca艂ej grze. Jest odporna na normaln膮 bro艅, a nawet na magiczny or臋偶 +1. Najskuteczniejszym sposobem jest korzystanie z "ognistych" zakl臋膰", takich jak np. "P艂omienie Agannazara". Jednak po zabiciu jej zyskasz 46000 pkt. Do艣wiadczenia oraz upragniony Klejnot Serca.
Gdy wr贸cisz do Kuldahar, oka偶e si臋, i偶 miasto zosta艂o opanowane przez ogromne z艂o. Po ulicach wa艂臋saj膮 si臋 Neo-Orogi. Udaj si臋 do Arundela i porozmawiaj z nim. Oka偶e si臋, i偶 nie jest to "oszukany" Arundel, a prawdziwego znajdziesz na g贸rze, niestety umieraj膮cego. Powie Ci, i偶 musisz uda膰 si臋 do Odci臋tej D艂oni, gdzie spotkasz wielkiego maga Larrel, kt贸ry b臋dzie umia艂 pos艂u偶y膰 si臋 Klejnotem Serca.


ROZDZIA艁 III
Udaj si臋 do Odci臋tej D艂oni, staro偶ytnej elfiej twierdzy, zniszczonej wieki temu przez hordy ork贸w. Larrel, jeden z najwi臋kszych elfich mag贸w, chc膮c ochroni膰 twierdz臋 rzuci艂 na ni膮 ochronny czar, jednak co艣 posz艂o nie tak i wszyscy obecni w cytadeli zostali zamienieni w cienie i przekl臋ci na wieki.
Twierdza elf贸w mia艂a 5 wie偶, niestety do dzi艣 zachowa艂y si臋 jedynie 3, zanim jednak do nich si臋 dostaniesz musisz przebi膰 si臋 przez pocz膮tkowe poziomy. Jak zauwa偶ysz, mo偶esz porusza膰 si臋 tylko po jednej stronie, ka偶dego z poziom贸w. Gdy przebijesz si臋 przez ni偶sze poziomy dojdziesz w ko艅cu do okr膮g艂ej lokacji, musisz j膮 dok艂adnie obszuka膰 i odnale藕膰 wind臋, kt贸ra zwawiezie ci臋 na poprzedni poziom, lecz na cz臋艣膰, na kt贸r膮 nie mog艂e艣 si臋 wcze艣niej dosta膰. Musisz teraz zej艣膰 na sam d贸艂 i przeszuka膰 wszystkie szafki/skrytki, aby odnale藕膰 jedn膮 z cz臋艣ci obserwatorium (o tym p贸藕niej). Nast臋pnie powr贸膰 na poziom z wind膮 i udaj si臋 wy偶ej.
Odkryj ca艂膮 map臋 i porozmawiaj ze wszystkimi. Na tym poziomie b臋dziesz m贸g艂 odpoczywa膰, leczy膰 si臋 a tak偶e zrobi膰 zakupu. Z tego poziomu r贸wnie偶 b臋dziesz m贸g艂 wej艣膰 na 3 niezniszczone wie偶e.

"Wie偶a Sheverasza"
Kaylessa poprosi ci臋, aby艣 pozwoli艂 odpocz膮膰 jej wojownikom, co w praktyce b臋dzie prowadzi艂o do wybicia wszystkich, udaj si臋 wi臋c pi臋tro wy偶ej, aby spotka膰 swoich wojownik贸w. Po zwyci臋stwie powr贸膰 do Kaylessa'y po swoj膮 nagrod臋, kt贸ra stanowi膰 b臋dzie cz臋艣膰 obserwatorium (teraz masz ju偶 2).
Na kolejnych pi臋trach wie偶y znajduje si臋 biblioteka. Porozmawiaj z bibliotekarzem (nie obra藕 go) i wypo偶ycz wszystkie ksi膮偶ki. Jedna z nich traktuje o tematyce mytali. Po uko艅czeniu Odci臋tej D艂oni udaj si臋 z t膮 ksi膮偶k膮 do Kuldahar, do wie偶y Orrica Szarego, kt贸ry za ow膮 ksi臋ge da ci magiczny przedmiot.
Na szczycie wie偶y znajduje si臋 Obserwatorium, a w nim poszukiwany Larrel. Niestety wydaje si臋, i偶 wielki mag straci艂 rozum, powtarza tylko kilka s艂贸w dotycz膮cych obserwatorium.

"Wie偶a Solonara"
Przyjazna kap艂anka poprosi o uwolnienie dusz swoich kap艂an贸w, czyli zn贸w b臋dzie trzeba wszystkich zabi膰. Kap艂an贸w znajdziesz pi臋tro wy偶ej, w jednej z szafek znajduje si臋 tak偶e cz臋艣膰 obserwatorium (teraz b臋dziesz mia艂 3). Kap艂anka poprosi ci臋 tak偶e o odrobin臋 艣wi臋conej wody, aby nape艂ni膰 baseny. Beczu艂k臋 Wody 艢wi臋conej znajdziesz tutaj: X=731 Y=799 AR5204 (wci艣nij X, aby sprawdzi膰 aktualn膮 pozycj臋).

"Wie偶a Corolana"
Jest to wie偶a wojenna, to tutaj przygotowywane s膮 wszystkie plany wojenne. Na trzecim poziomie znajdziesz kolejn膮 cz臋艣膰 obserwatorium (teraz masz ju偶 4). Na szczycie wie偶y znajduje si臋 Arbatorium. Zamieszkuj膮cy je mag poprosi Ci臋 o przyniesienie wody, nasion, oraz zwierz膮tka. Niestety nie b臋dziesz w stanie pom贸c mu w tej chwili.
Teraz kiedy masz ju偶 wszystkie cz臋艣ci brakuj膮ce cz臋艣ci powr贸膰 do obserwatorium i napraw je. B臋dziesz m贸g艂 teraz normalnie porozmawia膰 z Larrelem, kt贸ry odpowie na Twoje pytania u偶ywaj膮c Klejnotu Serca.


ROZDZIA艁 IV
G艂臋bia Dorna
Larrel odkrywa niebezpiecze艅stwo w G艂臋bi Dorna, wi臋c b臋dziesz musia艂 spenetrowa膰 te jaskinie, kt贸re by艂y kiedy艣 domem dla krasnolud贸w, do czasu najazdy hordy Ork贸w. Odkryj ca艂膮 map臋 i pokonaj napotkanych przeciwnik贸w. Mo偶esz zajrze膰 do dw贸ch jaski艅, ale znajdziesz w nich tylko kilka prostych, ork贸w. Bandoth mieszka w domu na p贸艂nocnym wschodzie, poprosi Ci臋, aby艣 odzyska艂 dla niego pewn膮 wa偶n膮 rzecz, kt贸ra znajduje si臋 w jaskini Ettin贸w przy martwym ciele. Gdy wr贸cisz do Bandotha z eliksirem jako nagrod臋 zdradzi Ci on lokacj臋 tajnego przej艣cia do Ni偶szej G艂臋bi Dorna. Teraz udaj si臋 do Krasnoludzkich budynk贸w, przechodz膮c przez most.
Zaraz po przekroczeniu mostu zostaniesz zaatakowany przez du偶a grup臋 potwor贸w. Bardzo przydatny mo偶e okaza膰 si臋 czar "Kula Ognia". B臋dziesz musia艂 oczy艣ci膰 ca艂膮 lokacj臋 z Drow贸w Miecznik贸w, Czarodziei i Neo-Orog贸w.
W jednej z jaski艅 spotkasz m贸wi膮cego potwora, kt贸re nazywa si臋 Saablic Tan, dowiesz si臋, i偶 ciemny elf mag imieniem Malavon zamieni艂 go w tego strasznego potwora, oraz i偶 dalej w jaskini spotkasz Krilaga, kt贸ry b臋dzie posiada艂 jedn膮 z 6 odznak, kt贸re musisz zdoby膰. P贸jd藕 dalej t膮 jaskini膮 a spotkasz Krilaga, kt贸ry posiada wspomnian膮 odznak臋. Po zabiciu go i odzyskaniu przedmiotu wr贸膰 do Saablic Tan'a, a dowiesz si臋, i偶 ta odznaka wraz z 5 innymi stanowi klucz, ale nie wiadomo, do czego...
Wyjd藕 z jaskini i odnajd藕 okr膮g艂y st贸艂. Przyjrzyj si臋 dok艂adnie kolejno艣ci (od zewn膮trz do wewn膮trz) obrazk贸w na stole. Jedna z figur stanowi tajne przej艣cie do pomieszczenia, w kt贸rym na pod艂odze znajduje mn贸stwo symboli pouk艂adanych w okr臋gi. Teraz id膮c od zewn膮trz okr臋gu do wewn膮trz mo偶esz stawa膰 tylko na obrazki, kt贸re znajdowa艂y si臋 na stole (u偶yj do tego tylko jednej postaci). Powiniene艣 za ka偶dym razem us艂ysze膰 dziwny d藕wi臋k. Gdy wyjdziesz na zewn膮trz (po stani臋ciu na ka偶dym symbolu) b臋dziesz m贸g艂 podnie艣膰 m艂ot jednego z krasnolud贸w. Teraz wr贸膰 do pomieszczenia z okr臋giem z symboli i zejd藕 schodami na d贸艂. W nast臋pnym pomieszczeniu znajdziesz mn贸stwo maszynerii oraz le偶膮ce cia艂o, we藕 z niego zw贸j i przejd藕 do kolejnego pomieszczenia.

Krasnoludzka 艢wi膮tynia
Nast臋pna lokacja to 艣wi膮tynia po艣wi臋cona krasnoludzkiemu bogowi. Porozmawiaj z napotkanym duchem. Dowiesz si臋, i偶 on i jego pobratymcy nie mog膮 spocz膮膰 dop贸ki lisz zwany Therakinem nie zostanie pokonany. Lisz znajduje si臋 w kolejnym pomieszczeniu, ale mo偶e zosta膰 pokonany wy艂膮cznie poprzez zabicie jego prawdziwego 偶ycia,kt贸re trzymane jest wewn膮trz kamienia. Wewn膮trz nast臋pnego pomieszczenia zostaniesz zaatakowany przez r贸偶nych nieumar艂ych, spotkasz tam tak偶e wspomnianego lisza, kt贸ry po 艣mierci odradza si臋 po 2 minutach. W jednej z trumien znajdziesz klucz, u偶yj go i przejd藕 do nast臋pnego pomieszczenia.
Wewn膮trz zn贸w zostaniesz zaatakowany przez Therakina. Pokonaj go i przeszukaj wszystkie komnaty. Znajdziesz w nich du偶o warto艣ciowych przedmiot贸w oraz Kamie艅 Therakina, kt贸ry musisz zanie艣 do komnaty Jamotha, gdzie kamie艅 zostanie zniszczony a lisz odejdzie na zawsze. W nagrod臋 otrzymasz punkty do艣wiadczenia, top贸r Jamotha oraz klucz do Lodowca. Po wyj艣ciu z komnaty zauwa偶ysz, i偶 przej艣cie do Lodowca jest blokowane przez dw贸ch stra偶nik贸w. Uwa偶aj, gdy偶 s膮 do艣膰 trudni do pokonania. Posiadaj膮 wiele odporno艣ci na magi臋 oraz odporno艣膰 na zwyk艂膮 bro艅. Po wygraniu walki przejd藕 przez drzwi.


ROZDZIA艁 V
Lodowiec Z膮b Gada
Lodowiec powsta艂, gdy krasnoludom sko艅czy艂o si臋 miejsce w ska艂ach. Zacz臋li wtedy dr膮偶y膰 w lodowcu, z kt贸rego zrobili ogromne i masywne budynki. Po wej艣ciu na pewno nie czeka ci臋 ciep艂e powitanie, ale Lodowe Trolle nie powinny by膰 zbyt du偶ym problemem. Najlepiej odkryj p贸藕niej map臋 ca艂ej lokacji.
Po wybiciu wszystkich potwor贸w na zewn膮trz wejd藕 do muzeum. Porozmawiaj z jedn膮 z lodowych salamander i popro艣 j膮 o audiencj臋 u ich kr贸la. Kerish, kr贸l lodowych salamander opowie Ci o zbieg艂ych niewolnikach i ich przyw贸dczyni imieniem Vera, kt贸ra zrobi艂a z niego g艂upca. Poprosi ci臋, aby艣 za艂atwi艂 spraw臋 niewolnik贸w, zg贸d藕 si臋, a nie b臋dziesz musia艂 walczy膰 z salamandrami. Na razie. Przejd藕 si臋 po muzeum, w jednej z wn臋k spotkasz Ver臋. Porozmawiaj z ni膮, opowie Ci o swoim problemie ze stra偶nikami. Nast臋pnie odnajd藕 zej艣cie na d贸艂. Znajdziesz si臋 w bibliotece, w kt贸rej ukrywaj膮 si臋 niewolnicy. Porozmawiaj z Sothem o ksi膮偶kach i fantastycznych Krasnoludzkich budowniczych. Zapytaj si臋 tak偶e, czy nie po偶yczy艂by Ci ksi膮偶ki o architekturze. Nast臋pnie porozmawiaj z Garethem,kt贸ry opowie Ci w jak beznadziejnej sytuacji znajduj膮 si臋 niewolnicy. Wr贸膰 na g贸r臋 i popro艣 Kerisha o klucz, powiedz, 偶e chcesz zabi膰 niewolnik贸w poprzez podst臋p. Wr贸膰 do Garetha i wypu艣膰 niewolnik贸w. Po raz kolejny wr贸膰 na g贸r臋 i powiedz Kerishowi o wypuszczonych niewolnikach, b臋dziesz musia艂 pokona膰 wszystkich przeciwnik贸w w tej lokacji, co jednak nie jest a偶 tak trudne. Odnajd藕 Ver臋 powiedz jej o niewolnikach.
Wyjd藕 na zewn膮trz i podejd藕 do mostu, kt贸ry zostanie naprawiony przy pomocy ksi膮偶ki o architekturze. Wejd藕 do lodowej jaskini i odnajd藕 kr贸la lodowych gigant贸w. Je偶eli dobrze z nim porozmawiasz dostaniesz jego odznak臋 bez walki, ale je偶eli czujesz, i偶 Twoja dru偶yna jest dobra mo偶esz sprowokowa膰 walk臋.
W dalszej cz臋艣ci spotkasz niewolnik贸w, kt贸rzy s膮 sk艂adani w ofierze strasznym bestiom. Owe bestie (ma艂e smoki) znajdziesz w pobli偶u wej艣cia do jaskini, pokonaj je, ale uwa偶aj gdy偶 s膮 do艣膰 trudne. Nast臋pnie wr贸膰 do niewolnik贸w i powiedz im, 偶e mog膮 ucieka膰. Przejd藕 dalej, likwiduj wszelkie trolle i innych przeciwnik贸w a偶 odnajdziesz ogromny szkielet smoka. Po przekroczeniu przej艣cia napotkasz kap艂ank臋 Auril wraz z bardzo siln膮 obstaw膮. Jest to bardzo trudna walka i nie musisz jej toczy膰. Po wygraniu spenetruj ca艂膮 jaskini臋. Znajdziesz m.in. butelk臋 czystej wody, kt贸r膮 mo偶esz zanie艣膰 do ogrodu w Oderwanej D艂oni.
Wyjd藕 na zewn膮trz Lodowca, skieruj si臋 na p贸艂nocny-wsch贸d. Jaskinia na skraju mapy zaprowadzi Ci臋 do Ni偶szej G艂臋bi Dorna, czyli do rozdzia艂u


ROZDZIA艁 VI
Zag艂臋biaj膮c si臋 w odm臋ty ni偶szej g艂臋bi dorna znajdziesz si臋 po艣r贸d gnomich niewolnik贸w w jaskiniach wype艂nionych law膮 i metalicznymi d藕wi臋kami ku藕ni.
Kopalnia Diament贸w: Do kopalni dostajesz si臋 zje偶d偶aj膮c wind膮 na ni偶szy poziom. Porozmawiaj z gnomem po prawej. Biedak poprosi Ci臋 aby艣 pozby艂 si臋 Salamander i zdoby艂 co艣 do jedzenia. Przeszukaj ca艂膮 kopalnie i zabij wszystkie potwory. Nast臋pnie opu艣膰 kopalnie i udaj si臋 do Pa艂acu Marketha.
Pa艂ac Marketha: Spotkasz nizio艂ka imieniem Seth. B臋dziesz musia艂 pokaza膰 swoje papiery, ale powiedz, 偶e jeste艣 zaznajomiony z organizacj膮. Teraz musia艂 b臋dziesz odpowiedzie膰 na 3 pytania (poprawne odpowiedzi to: fioletowy, Marketh, Ilmater). Je偶eli nie udzielisz odpowiednich odpowiedzi b臋dziesz musia艂 walczy膰.
Teraz wejd藕 do pa艂acu. Zaczniesz od Ogrodu Marketha. W tej lokacji spotkasz Czerwone Mykonidy, Szkielety oraz Krzykaczy. Uwa偶aj na tych ostatnich, gdy偶 stanowi膮 oni rodzaj alarmu. Gdy tylko si臋 do nich zbli偶ysz zaczn膮 krzycze膰 wzywaj膮c kolejne potwory, wi臋c Krzykaczy musisz zabi膰 w pierwszej kolejno艣ci. Kiedy ju偶 oczy艣cisz ca艂y obszar pora wej艣膰 do pa艂acu. W ogrodzie znajduj膮 si臋 cztery wyj艣cia: jedno na p贸艂nocy (prowadzi do 艢wi膮tyni Ilmater), drugie na wschodzie (prowadzi do kopal艅), jedno na zachodzie (prowadzi do 艢wi膮tyni Malavona), jedno na p贸艂nocnym-zachodzie (prowadzi do 艣wi膮tyni Pa艂acu Marketha). Wybierz wyj艣cie na p贸艂nocnym-zachodzie, aby wej艣膰 do Pa艂acu Marketha. Pierwsze pi臋tro zawiera 5 pokoi: jedna kuchnia, jedna jadalnia, oraz trzy sypialnie.
Kuchnia: Mo偶esz st膮d wzi膮膰 Worek Ziemniak贸w z jednej z szafek.
Jadalnia: Tylko kilku z艂odziei, nic interesuj膮cego
Sypialnia: Mieszka tu Fleezum, ochroniarz Marketha. W tej komnacie mo偶esz znale藕膰 kilka napoj贸w. Zabij Fleezuma, z jego zw艂ok we藕miesz bardzo dobr膮 zbroj臋.
Sypialnia: Mieszka tutaj Folzem, brat Fleezuma. Je偶eli zabi艂e艣 Fleezuma zaatakuje Ci臋, gdy tylko wejdziesz.
Sypialnie: Siostra Marketha, ciemna elfka mag. B臋dzie Ci臋 b艂aga膰, aby艣 oszcz臋dzi艂 偶ycie Marketha.
Gdy zbada艂e艣 ju偶 ca艂e pi臋tro wejd藕 wy偶ej. Spotkasz tutaj kolejne "porcje" z艂odziei oraz dwa du偶e pokoje, czyli pok贸j Setha oraz pok贸j Marketha. Wejd藕 do pokoju po lewej i porozmawiaj z Markethem. S膮 dwa sposoby, aby zdoby膰 jego odznak臋 [b臋dziesz mia艂 ju偶 3.], mo偶na darowa膰 mu 偶ycie, lub po prostu go zabi膰. Mo偶esz zajrze膰 te偶 do pokoju Setha, kt贸ry wype艂niony jest wieloma ciekawymi rzeczami. Zajd藕 na d贸艂 i z艂贸偶 wizyt臋 siostrze Marketha. Je偶eli darowa艂e艣 mu 偶ycie dostaniesz dodatkowe do艣wiadczenie.
Wyjd藕 z pa艂acu, wr贸膰 do Kopalni Diament贸w i porozmawiaj z gnomem. Daj mu worek ziemniak贸w. B臋dzie zadowolony, ale zn贸w b臋dzie potrzebowa艂 Twojej pomocy. Ukryta Wioska Gnom贸w zosta艂a zaatakowana. Musisz uda膰 si臋 w wskazane przez gnoma miejsce i poczeka膰 chwile. Po zabiciu przeciwnik贸w, kt贸rzy pojawi膮 si臋 po chwili wejd藕 do jednej ze 艣wie偶o powsta艂ych jaski艅.
Wioska Gnom贸w: Beorn zacznie z tob膮 rozmawia膰, dowiesz si臋, i偶 gnom potrzebuje Twojej pomocy. B臋dziesz m贸g艂 do niego p贸藕niej zajrze膰 w 艣wi膮tynie na p贸艂nocnym-wschodzie. Jednak zanim porozmawiasz z Beornem zajrzyj do Nym. B臋dziesz m贸g艂 kupi膰 wiele przydatnych przedmiot贸w oraz klatk臋 z egzotycznymi kwiatami, kt贸re mo偶esz zanie艣膰 do ogrodu w Odci臋tej D艂oni. W rozmowie mo偶esz dowiedzie膰 si臋, i偶 to w艂a艣nie Nym ukrad艂 elfie artefakty i przekaza艂 je orkom. Mo偶esz go za to zabi膰. Je偶eli postanowisz tak zrobi膰 Nym teleportuje si臋 na p贸艂nocny-wch贸d wioski. Musisz go dogoni膰 i doko艅czy膰 walk臋. Teraz udaj si臋 do Beorna. Dowiesz si臋, i偶 jeden z jego kap艂an贸w jest trzymany w kopalniach, b臋dziesz musia艂 go uwolni膰.
Kopalnie: Wejd藕 do kopalni udaj膮c si臋 na po艂udniowo-wschodni kraniec mapy. Porozmawiaj z gnomami, jeden z nich to poszukiwany kap艂an. Dowiesz si臋, 偶e Shikata, kr贸l salamander, oraz jego pobratymcy pilnuj膮 gnom贸w. Przeszukaj ca艂膮 lokacj臋 i zabij wszystkie salamandry, oraz Shikata'臋. Wr贸膰 do kap艂ana, b臋dzie Ci bardzo wdzi臋czny. On i inne gnomy b臋d膮 mog艂y wr贸ci膰 do wioski. Sam te偶 udaj si臋 do wioski gnom贸w i porozmawiaj z Beornem. Dostaniesz jeszcze wi臋cej punkt贸w do艣wiadczenia.
艢wi膮tynia Malavona: Wr贸膰 do ogrodu Marketha i wejd藕 do 艢wi膮tynia Malavona. Znajdziesz si臋 w ma艂ej wiosce pe艂nej przeciwnik贸w. Przeszukaj ca艂膮 lokacj臋 i pozb膮d藕 si臋 wszystkich przeciwnik贸w. Znajd藕 najwi臋kszy budynek i wejd藕 do niego. Wewn膮trz porozmawiaj z gnomami o zabij pobliskich wrog贸w. Teraz wejd藕 do du偶ego pomieszczenia. Rozpocznie si臋 rozmowa z Malavonem, kt贸ra tak czy inaczej doprowadzi do walki. Uwa偶aj na 呕elazne Golemy, kt贸re maj膮 100% odporno艣ci na magi臋, otrzymuj膮 obra偶enia tylko od magicznej broni co najmniej +3. Wyci膮gnij ich z pomieszczenia i zabij. Nast臋pnie wy艣lij najlepszych wojownik贸w na Malavona, kt贸ry nie powinien sprawi膰 problemu. Po zabiciu Malavona, oka偶e si臋, i偶 by艂 on tylko wabikiem. Prawdziwy Malavon jest trudniejszym przeciwnikiem. Po zwyci臋skiej walce dostaniesz Odznak臋 Malavona [b臋dziesz mia艂 ju偶 4 odznaki], oraz kilka ciekawych magicznych przedmiot贸w. Przeszukaj dok艂adnie ca艂e pomieszczenie, znajdziesz torb臋 z nasionami, kt贸re mo偶esz zanie艣膰 do ogrodu w Odci臋tej D艂oni.
Wie偶a Stra偶nicza: Wie偶a znajduje si臋 na Po艂udniowym-Wschodzie mapy. W pobli偶u wie偶y spotkasz ma艂膮 dziewczynk臋, porozmawiaj z ni膮 a dostaniesz klucze do wie偶y. Wewn膮trz spotkasz 6/7 elfich 艂ucznik贸w, kt贸rzy b臋d膮 strzelali do Ciebie "Strza艂ami przebicia +4", kt贸re b臋d膮 zadawa艂y bardzo du偶o obra偶e艅. Po wygranej walce zachowaj "Strza艂y Przebicia +4" do ko艅cowego starcia.
Ku藕nia: Do ku藕ni mo偶esz dosta膰 si臋 poprzez Kopalnie, w kt贸rych mo偶esz skorzysta膰 z jednego z dw贸ch wej艣膰. Wej艣cie w pobli偶u "tor贸w" zaprowadzi Ci臋 prosto na szeregi wroga, natomiast drugie wej艣cie stanowi du偶o bezpieczniejsz膮 drog臋. Lepiej wi臋c skorzysta膰 z wej艣cia drugiego. Gdy Ognisty Olbrzym zapyta Ci臋 co tu robisz, powiedz, i偶 szukasz jego przyw贸dcy, Panny Ilamdi, kt贸r膮 znajdziesz na brzegu potoku lawy w ma艂ej chacie. Porozmawiaj z ni膮, niestety walka jest nieunikniona. Walka jest do艣膰 trudna, ale musisz j膮 wygra膰, aby zdoby膰 odznak臋 Panny Ilmadi [b臋dziesz mia艂 ju偶 5 odznak].
艢wi膮tynia Ilmater: Do tej lokacji mo偶esz dosta膰 si臋 na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez Ogr贸d Marketha i przez p贸艂nocne wej艣cie, a drugi prowadzi poprzez p贸艂nocn膮 kraw臋d藕 Ku藕ni. Lokacja ta zalicza si臋 do jednej z trudniejszych. B臋dziesz musia艂 stawi膰 czo艂a du偶ej grupie rzucaj膮cych czary stwor贸w, oraz pokona膰 pos膮偶ek, kt贸ry zamienia w kamie艅. Proponuje u偶ywa膰 "Kuli Ognia", "Magicznego Pocisku" oraz "P艂omieni Agna..." aby zabi膰 przeciwnik贸w z du偶ej odleg艂o艣ci.
Po zwyci臋skiej walce porozmawiaj z kap艂anami, dostaniesz 6. ostatni膮 odznak臋. Za pos膮偶kiem znajduje si臋 co艣 w rodzaju bramy, w kt贸rej trzeba umie艣ci膰 wszystkie odznaki. Dzi臋ki temu b臋dziesz m贸g艂 przez ni膮 przej艣膰 i stawi膰 czo艂a Poquelinwoi.
Po wej艣ciu na g贸r臋 znajdziesz si臋 w czym艣 przypominaj膮cym ko艣ci贸艂. Rozpocznie si臋 rozmowa, je偶eli chcesz pozna膰 fabu艂臋 wypytaj si臋 o wszystko, je偶eli Ci臋 to nie interesuje od razu rozpocznij walk臋. Pojedynek b臋dzie bardzo 艂atwy, a po chwili brat Poquelin teleportuje siebie oraz ca艂膮 dru偶yn臋 z powrotem do... Easthaven.
Zniszczone Easthaven: Easthaven, do kt贸rego zostaniesz przeniesiony nie b臋dzie przypomina艂o tego, kt贸re opu艣ci艂e艣. Udaj si臋 w stron臋 mostu zabijaj膮 wszystkie cyklopy, kt贸re napotkasz. Przy mo艣cie znajduj膮 si臋 dwa kolejne cyklopy, kt贸re b臋dziesz musia艂 pokona膰. Porozmawiaj z Everardem, dowiesz si臋 jak dosta膰 si臋 do Kryszta艂owej Wie偶y.
Kryszta艂owa Wie偶a: Udaj si臋 do Kryszta艂owej Wie偶y, po chwili pojawi si臋 Everard. Wejd藕 na g贸r臋, znajdziesz si臋 na pustym pi臋trze. Mo偶esz tu spokojnie odpoczywa膰. Odpocznij wi臋c i przygotuj si臋 do ci臋偶kiej walki. Na wojownik贸w koniecznie rzu膰 "Przy艣pieszenie", oraz je偶eli mo偶esz "Si艂臋 Jedno艣ci". Wejd藕 do kolejnego pomieszczenia. Spotkasz tam Pomaba, po kr贸tkiej rozmowie rozpocznie si臋 walka. B臋dzie 4 Pomab贸w, ka偶dy w momencie teleportacji b臋dzie odzyskiwa艂 wszystkie punkty 偶ycia. B臋dziesz musia艂 "uprze膰 si臋" na jednego i gania膰 go, a偶 go zabijesz. Po zabiciu wszystkich odbi膰 Pomaba wr贸膰 do poprzedniej lokacji, odpocznij i przygotuj si臋 do fina艂owego pojedynku!!

Fina艂owa walka: Wr贸膰 do pomieszczenia, w kt贸rym zabi艂e艣 odbici Pomaba i wejd藕 na g贸r臋. Wejd藕 w lustro. Teraz nast膮pi kr贸tki przerywnik. Everard po艣wi臋ci si臋 dal og贸lnego dobra, a Poquelin zmieni si臋 w Belhifeta, ogromnego demona z ni偶szych sfer.


Autor solucji: Piotr Marzec
RkBlog

Icewind Dale, 14 July 2008, Piotr Mali艅ski

Comment article