Albion

BAZAR

Tutaj możesz wystawić na sprzedaż swoje przedmioty lub kupić od innych rycerzy. Przedmioty na bazarze mają wartość o kilka procent większą od zadeklarowanej przez rycerza kwoty sprzedaży. Przedmioty pozostają na bazarze przez 20 tur (bo po co dłużej) od momentu wystawienia. Jeden rycerz może mieć równocześnie maksymalnie 20 przedmiotów na bazarach (wyjątek stanowią kupcy). Miejsce bardziej opłacalne od sklepu i bardzo często możesz trafić na niesamowitą okazję. Jednak najlepiej zapoznaj się z cenami sklepowymi, gdyż niektórzy lubią wystawiać drożej niż ceny sklepowe. Lepiej nie kupuj rzeczy których nie znasz przeznaczenia bo możesz przepłacić.


GOSPODA

Jeśli chcesz regenerować się 2 razy szybciej, to możesz wynająć pokój II klasy w gospodzie na sen. Koszt zależny od poziomu gracza. Chcę wynająć pokój II klasy na sen
Jeśli chcesz regenerować się 4 razy szybciej, to możesz wynająć pokój I klasy w gospodzie na sen. Koszt zależny od poziomu gracza. Chcę wynająć pokój I klasy na sen
Można tu zagrać za 5ta i wygrać trochę grosza, całkiem fajna sprawa. Można też porozmawiać na mini chacie z innymi graczami


PIECZARY

Stoisz przed pieczarami, czy chcesz je przeszukać? Pamiętaj, że możesz natknąć się tutaj na różnych niebezpiecznych typów lub możesz znaleźć różne cenne przedmioty. Podobnie jak w wypadku lasu zanim tu wejdziesz ulokuj talarki u lichwiarza Można je przeszukiwać. Przeszukując pieczary możesz natknąć się na wiele niebezpieczeństw (żebracy itp.), zgubić talary a myszy mogą cię pozbawić posiłku. Jeżeli będziesz miał szczęście natkniesz się na jakąś porzuconą broń, zagubione talary, amulety, surowce, a nawet na dziewczynę z cyckami jak maciora. Jest to niebezpieczne miejsce ale można się w nim szybko wzbogacić. Jednak najlepiej włazić tu tylko jak jesteś dobrze uzbrojony, bo przeciwnicy wzrastają wraz ze wzrostem Twojego doświadczenia.


STADNINA

Możesz kupić tutaj

234.gif konik stepowy

  • 69378 ta
  • Atak + 5
  • Obrona + 10
  • Siła 25
  • Wytrzymałość 4000

235.gif koń polski

  • 175529 ta
  • Atak + 7
  • Obrona + 14
  • Siła 35
  • Wytrzymałość 3000

236.gif rumak bojowy

  • 253945 ta
  • Atak + 10
  • Obrona + 20
  • Siła 50
  • Wytrzymałość 2000

Ale uwaga można kupić tylko jednego konia w ciągu jednej tury. Konie dodają % do ataku bazowego, dokładnie tyle ile wymagają siły.


LICHWIARZ

Tutaj możesz dać lichwiarzowi na procent swoje talary. Ciekawe czy je potem odzyskasz ? :-) Tutaj możesz oddać swoje talary oby potem odebrać je z zyskiem. UWAGA: Nie musisz wracać do lichwiarza aby odebrać swoje pieniądze, on sam dostarczy ci je tam gdzie jesteś. Jeśli pobierzesz pieniądze przed terminem stracisz 10 % kwoty. Zysk nie jest wielki i w przypadku małych sum nie opłacalny, ale sam lichwiarz budzi duże zainteresowania, gdyż jeżeli masz powyżej 1000 ta to nie opłaca się z takimi sumami chodzić po lesie itp. lokacjach, gdyż za wiele kasy się gubi. I jeszcze jedno, ostatnimi czasy lichwiarz zaczął kraść pieniądze, więc lepiej podziel swój majątek na mniejsze części.

Aby wpłacić talarki do lichwy musisz mięć pergaminowy zwój.

  • 20 tur - 0 procent
  • 100 tur - 1 procent
  • 200 tur - 3 procenty
  • 400 tur - 7 procent
  • 800 tur - 15 procent

ARENA

Aby brać udział w pojedynkach, musisz wyrazić na to chęć. Pamiętaj, że jedynie Twoja przegrana w którymś z pojedynków pozwala na wycofanie się z walk. Biorąc udział w walkach na arenie, możesz nieźle się obłowić w talary i zdobyć dużo doświadczenia, czasami nawet, jeśli przegrasz. Najlepsze miejsce do zdobywania doświadczenia dla młodych graczy. Za wygraną walkę masz trofeum czyli broń, pokarm, amulet lub lek (o ile przeciwnik miał to na sobie) po przegranym o ile jest On wyższy lub równy tytułem i całkiem sporo talarków.


POSIADŁOŚCI

Tu możesz wybudować jeśli posiadasz ziemię:

  • dworek 600000 ta umożliwia postawienie 10 budynków oraz produkcję z 10 budynków. Dla Króla daje co 19 tur około 25 ta.
  • warsztat 150000 ta daje co 19 tur około 250 ta.
  • chata 70000 ta daje co 19 tur około 100 kondycji

Tutaj znajdziesz spis posiadanych przez innych graczy posiadłości, ich dworków, warsztatów oraz chat.

ŚWIĄTYNIA

Świątynia stanowi azyl. Nie można w niej zaatakować innego rycerza. Tutaj możesz pomodlić się i złożyć ofiarę, przez to Twój duch się zwiększy. Aby to zrobić, trzeba posiadać przede wszystkim amulet charakterystyczny dla Twojej religii. Koszt złożenia ofiary to jeden amulet oraz (zależne od poziomu rycerza) ta. Możesz tutaj zmienić religię na katolicyzm jeśli posiadasz 10 relikwii świętego i 10000 ta. Zmiana religii wiąże się z utratą 10% swoich parametrów Kolejny z bardzo ważnych budynków, gdyż za pomocą amuletów możesz podnieść swoją kondycję. Cena podniesienia jest trochę droższa od ceny podniesienia siły, ale tak samo zależy od poziomu. W przypadku szafarza jest to 500 tytuł niżej to wielokrotność 50 ta.


KOWAL

Możesz zatrudnić się jako czeladnik. Będziesz co turę dostawał dodatkowe talary. Aby kowal cię przyjął musisz mieć sprawny młotek, dostarczyć mu 20 żelaza oraz mieć 2 poziom sprawności pracy jako parobek.

Jeżeli posiadasz sprawny młotek i minimum 2 poziom sprawności pracy jako czeladnik kowala, możesz rozpocząć samodzielną produkcję.

121.gifStal

  • Termin: 2
  • Doświadczenie: 2
  • 10 ta
  • 2 x żelazo (można wykopać w kopalni w Górach Orlich lub w kopalni w Małpiej dżungli)
  • 1 x węgiel (można wykopać w kopalni w Górach Orlich lub w kopalni w Małpiej dżungli)

Możesz też zamówić tutaj proste uzbrojenie.

346.gif hełm skórzany

  • Obrona + 5
  • Siła 1
  • Wytrzymałość 50
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 12 ta
  • 1 x skóra garbowana (do zrobienia u myśliwego w lesie)

346.gif hełm żebrowy

  • Obrona + 9
  • Siła 1
  • Wytrzymałość 80
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 13 ta
  • 2 x żelazo (można wykopać w kopalni w Górach Orlich lub w kopalni w tajdze w Orgrodzie)

346.gif tarcza skórzana

  • Obrona + 13
  • Siła 2
  • Wytrzymałość 50
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 15 ta
  • 1 x skóra garbowana (do zrobienia u myśliwego w lesie)

346.gif napierśnik skórzany

  • Obrona + 24
  • Siła 2
  • Zużywa kondycji 1
  • Wytrzymałość 100
  • Doświadczenie: 2
  • Termin: 1
  • 18 ta
  • 2 x skóra garbowana (do zrobienia u myśliwego w lesie)

346.gif bryna

  • Obrona + 28
  • Siła 3
  • Zużywa kondycji 2
  • Wytrzymałość 150
  • Doświadczenie: 2
  • Termin: 1
  • 20 ta
  • 2 x skóra garbowana (do zrobienia u myśliwego w lesie)
  • 2 x żelazo (można wykopać w kopalni w Górach Orlich lub w kopalni w tajdze w Orgrodzie)

346.gif nagolennik skórzany

  • Obrona + 9
  • Siła 1
  • Wytrzymałość 50
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 12 ta
  • 1 x skóra garbowana (do zrobienia u myśliwego w lesie)

346.gif maczuga

  • Atak + 11
  • Siła 2
  • Zużywa kondycji 1
  • Wytrzymałość 60
  • Doświadczenie: 3
  • Termin: 1
  • 13 ta
  • 1 x dębowy drąg (można wyrąbać w lokacji 1000-letni dąb w lesie w Albionie)
  • 2 x żelazo (można wykopać w kopalni w Górach Orlich lub w kopalni w tajdze w Orgrodzie)

346.gif młot bojowy

  • Atak + 15
  • Siła 3
  • Zużywa kondycji 2
  • Wytrzymałość 100
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 41 ta
  • 1 x dębowy drąg (można wyrąbać w lokacji 1000-letni dąb w lesie w Albionie
  • 2 x kamień (można wykuć w lesie w lokacji Skała przeznaczenia lub w kopalniach)

346.gif pika

  • Atak + 14
  • Siła 2
  • Zużywa kondycji 2
  • Wytrzymałość 70
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 30 ta
  • 2 x dębowy drąg (można wyrąbać w lokacji 1000-letni dąb w lesie w Albionie)

346.gif cep bojowy

  • Atak + 20
  • Siła 3
  • Zużywa kondycji 3
  • Wytrzymałość 120
  • Doświadczenie: 1
  • Termin: 1
  • 40 ta
  • 3 x dębowy drąg (można wyrąbać w lokacji 1000-letni dąb w lesie w Albionie)

Dzięki stali można zrobić bardzo ciekawe przedmioty oraz naprawić wartościową broń, więc jeśli masz na dłużej wyskoczyć z gry załatw żelazo i na czeladnika.

KOSZARY

Stacjonujący w tutaj żołnierze mogą nauczyć cię różnych technik walki, które poprawią twoje umiejętności w ataku. Aby nauczyli cię oni czegokolwiek, musisz przemycić używki, których oni poszukują. Chłopaki lubią się zabawić, a dowódca ich krótko trzyma. Pamiętaj, że przemycenie używki nie zawsze się udaje. Możesz tutaj sprzedać zbędną broń. Broń musi mieć co najmniej 10 punktów wytrzymałości: W koszarach bardzo ważne jest podnoszenie ataku, im jesteś mniejszy tym większe prawdopodobieństwo jest podniesienia ataku. Prawdopodobieństwo podniesienia zależne jest też od używki (najlepiej wchodzą wódki) i poziomu na którym jest Twój wojownik. Jednak wróbelki w Albionie ćwierkają że Atak lepiej jest szkolić w Orgrodzie.

RkBlog

Krainy, 28 March 2009

Comment article
Comment article RkBlog main page Search RSS Contact