Amnizu

  • Średniego rozmiaru Przybysz
  • Kości Wytrzymałości: 9k8+9 (49 PŻ)
  • Inicjatywa: +1 (zręczność)
  • Prędkość: 20 stóp, lot 40 stóp
  • KP: 21 (+10 naturalna +1 zręczność)
  • Ataki: 2 szpony +10 zwarcie
  • Obrażenia: Szpony 1k4 +1
  • Twarz / zasięg: 5 stóp na 5/5 stóp
  • Ataki specjalne: Zdolności czaropodobne, zapomnienie, przyzwanie diabłów
  • Specjalne zdolności: Redukcja obrażeń 20/+2, Odporność na czary 21, zdolności diabłów
  • Rzuty obronne: Wytrzymałość +7, Refleks +7, Siła Woli +8
  • Atrybuty: Siła 13, Zręczność 13, Budowa 13, Intelekt 15, Roztropność 15, Charyzma 15
  • Umiejętności: Wspinaczka 10, Koncentracja 10, Dyplomacja 11, Ukrywanie się 10, Wiedza (plany) 11, Nasłuchiwanie 13, Ciche poruszanie 10, Przeszukiwanie 11, Wyczucie pobudek 11, Zauważanie 13
  • Atuty: Czujność, Uniki, Potężny atak
  • Klimat, środowisko: Dowolny lądowy lub podziemny
  • Występowanie: Pojedynczo, grupy (2-5) lub drużyny (1-2 amnizu, 2-5 erinyes)
  • Poziom Wyzwania: 7
  • Skarb: standardowy
  • Charakter: Praworządny zły
  • Postęp: 10-21 KW (średni rozmiar)

    Amnizu, znanych również pod nazwą Diabłów Styksu można znaleźć w całej Stygii (5 plan Piekła). Są strażnikami rzeki Styks i służą jako generałowie w armiach Piekła dowodząc 20 osobowymi grupami Erinyes i Abishai.
    Amnizu osiąga 4 stopy wzrostu i przypomina humanoida. Jego głowa jest długa i łysa, ręce i nogi są zaś krótkie. Ręce zakończone są ostrymi szponami, a paszcze pełne są ostrych, ząbkowanych zębów :)

    Walka
    Amnizu atakuje za pomocą swoich zdolności czaropodobnych oraz szponów.
  • Zdolności czaropodobne: Na żądanie - animacja nieumarłego, zauroczenie osoby, zagłada, kula ognia, wstrzymanie osoby, większy obraz, stworzenie ognie, pirotechnika, sugestia, teleportacja bez błędu (sam + 50 funtów lub 1 obiekt). Raz dziennie uwięzienie. Zdolności te są traktowane jak czary rzucone przez 9 poziomowego zaklinacza (ST 12 + poziom czaru).
  • Zapomnienie (zdolność nadnaturalna): Jeżeli Amnizu powiedzie się atak dotykowy w zwarciu to ofiara musi wykonać rzut na siłę woli (ST 15) lub zapomni wszystko co wydarzyło się w obecnym dniu. Nie zniweluje to działania czarów takich jak zauroczenie, sugestia, ale spowoduje że ofiara zapomni o fakcie ich rzucenia na nią. Efekt zapomnienia można odwrócić rzucając Leczenie, cud, życzenie lub dowolną wersję Przywrócenia.
  • Przyzwanie diabłów (zdolność specjalna): Raz dziennie amnizu może spróbować przyzwać 2k10 lemurów z szansą 50% powodzenia lub 1k8 erinyes z szansą 35% na powodzenie.
  • Zdolności diabła (zdolność nadzwyczajna): Odporność na ogień i trucizny, odporność na chłód i kwas 20/-
  • Widzenie w ciemnościach (zdolność nadnaturalna): Widzi wszystko wyraźnie w ciemnościach, nawet postacie okryte czarami ciemności.
  • Telepatia (zdolność nadnaturalna): może porozumiewać się z każdą istotą w odległości nie większej niż 100 stóp, jeżeli zna ona jakiś język.

    Amnizu pojawił się po raz pierwszy w 1E FF (1981)
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact