RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Demilisz

  • Malutki Nieumarły
  • Kości Wytrzymałości: 8k12 (52 PŻ)
  • Inicjatywa: +4 (+4 ulepszona inicjatywa)
  • Prędkość: 0 stóp
  • KP: 26 (+2 rozmiar, +14 naturalna)
  • Ataki: Zobacz tekst
  • Obrażenia: Zobacz tekst
  • Twarz / zasięg: 2,5 stopy na 2,5/0 stopy
  • Ataki specjalne: Animacja pyłu, zawodzenie, uwięzienie duszy, klątwa
  • Specjalne zdolności: Nieumarły, odporność na czary, odporność na odpędzanie, odporność na bronie, wykrycie najpotężniejszego, odrodzenie, podejrzliwość
  • Rzuty obronne: Wytrzymałość +4, Refleks +4, Siła Woli +14
  • Atrybuty: Siła 2, Zręczność 10, Budowa -, Intelekt 20, Roztropność 23, Charyzma 10
  • Umiejętności: Wiedza (dowolne dwa) 16, Nasłuchiwanie 17, Wyczucie pobudek 16, Zauważanie 17
  • Atuty: Zogniskowanie umiejętności (Uwięzienie duszy), czujność, Większa wytrzymałość, Ulepszona Inicjatywa, Żelazna wola, błyskawiczny refleks
  • Klimat, środowisko: Podziemny
  • Występowanie: Pojedynczo
  • Poziom Wyzwania: 15
  • Skarb: podwójny standardowy
  • Charakter: Dowolny zły
  • Postęp: 9-24 KW

    Demilisz to tylko czaszka ludzka lub innego humanoida, pył i kości. Bliższe przyglądanie się czaszce ujawni 1k4+4 klejnotów osadzonych zamiast zębów oraz w oczodołach.


    Walka
    Gdy do jego siedziby wtargną jakieś istoty pył wokół czaszki zaczyna wirować i przybiera formę humanoida. Po dotknięciu czaszki unosi się ona na wysokość 6 stóp i atakuje. Na początek atakuje zawodzeniem a następnie więzi duszę najpotężniejszej istoty w klejnocie. Po tym ataku czaszka opada a atak zakończony. Jeżeli zostanie znów poruszona cała sekwencja powtarza się. Jeżeli wszystkie klejnoty są pełne to atakuje zawodzeniem oraz klątwą.
  • Animacja pyłu (zdolność nadnaturalna): Jako akcję standardową demilisz może ożywić pylaste pozostałości jego ciała. Pył przyjmuje postać upiora i jeżeli nie zostanie zaatakowany rozpada się. Traktowany jest jako upiór o 5 KW. Upiór jest odporny na każdego rodzaju ataki oraz nie może zostać odpędzony. Otrzyma jednak obrażenia, które naruszą całą jego strukturę - wiatr, ruch itp.) Po otrzymaniu 52 PŻ obrażeń rozpada się i pojawia się ponownie w następnej rundzie jako upiór o 10 KW, którego można zranić jak inne upiory, ale nie można odpędzić. Jeżeli demilisz zostanie zniszczony to i upiór również.
  • Zawodzenie (zdolność nadnaturalna): Raz w rundzie, o zasięgu 20 stóp z ST 19 rzut na wytrzymałość. Nieudany rzut zabija ofiarę, która może zostać wskrzeszona tylko przez boską magię lub zmartwychwstanie, cud rzucony przez minimum 20 poziomowego kapłana bądź życzenie rzucone przez minimum 20 poziomowego maga lub zaklinacza.
  • Uwięzienie duszy (zdolność nadnaturalna): Raz w rundzie, o zasięgu 60 stóp. Traktowane jako czar rzucony przez 20 poziomowego zaklinacza, bez rzutu obronnego i odporności na magię. Ciało ofiary momentalnie zamienia się w pył a dusza zostaje uwięziona w klejnocie. Po zabiciu demilisza każda dusza może wykonać rzut na wytrzymałość ST 15. Udany rzut oznacza że dusza nadal jest w klejnocie i można ją uwolnić rozbijając go. By przywrócić ofiarę do życia w odległości nie większej niż 30 stóp od rozbijanego klejnotu musi być jakaś replika ciała ofiary (mamidło, klon). Jeżeli nie ma lub rzut się nie powiódł dusza zostaje stracona na zawsze.
  • Klątwa (zdolność nadnaturalna): Raz w rundzie i tylko gdy wszystkie klejnoty są puste demilisz może wyzwolić potężne klątwy takie jak: zawsze zostanie trafiony gdy sam kogoś trafi, wszystkie rzuty kończą się porażką, nie otrzymuje PD lub coś podobnego. Klątwę można usunąć czarem usunięcie klątwy ale ofiara traci na stałe 1 punkt charyzmy.
  • Wykrycie najpotężniejszego (zdolność nadnaturalna): Demilisz może automatycznie wykryć najpotężniejsze istoty w grupie, w odległości nie większej niż 100 stóp. (darmowa akcja)
  • Odrodzenie (zdolność nadnaturalna): Po zniszczeniu demilisza fragmenty jego czaszki muszą zostać oblane świętą wodą, następnie trzeba rzucić rozproszenie magii lub demilisz odrodzi się po 1k10 dniach.
  • Odporność na czary (zdolność nadnaturalna): Na demilisza działają tylko następujące czary - desecrate powoduje że czaszka opada i nie atakuje, rozproszenie zła zadaje 1k4+4 obrażeń, wstrzymanie nieumarłych również powstrzymuje go przed atakiem, roztrzaskanie zadaje 3k6 obrażeń, słowo mocy giń zabija jeżeli rzucone przez astralnego lub eterycznego rzucającego, święte słowo zadaje 5k6 obrażeń.
  • Odporność na bronie (zdolność nadzwyczajna): Odporny jest na wszystkie bronie za wyjątkiem: barbarzyńca, wojownik, łowca z bronią vorpalną +5 lub lepszą, paladyn z bronią vorpalną +4 lub lepszą. Każda inna istota z bronią +4 lub lepszą lub z bronią zniszczenia zadaje 1 PŻ obrażeń przy trafieniu. Demilisz nie może zostać zniszczony przez moce broni zniszczenia.
  • Nieumarły: Odporna na czary wpływające na umysł, truciznę, sen, paraliż, ogłuszenie i choroby. Odporna na trafienia krytyczne, stłuczenia, obniżenie atrybutów, wyssanie energii lub śmierć przez rozległe obrażenia.
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008, Piotr Maliński

  • Comment article