Lodowy Troll

  • Duży Gigant (chłód)
  • Kości Wytrzymałości: 2k8+6 (15 PŻ)
  • Inicjatywa: +1 (+1 zręczność)
  • Prędkość: 30 stóp
  • KP: 12 (+1 zręczność, -1 rozmiar, +2 naturalna)
  • Ataki: 2 szpony +4 zwarcie
  • Obrażenia: szpony 1k6+4
  • Twarz / zasięg: 5 stóp na 5/10 stóp
  • Ataki specjalne: Rozszarpanie 2k6+6
  • Specjalne zdolności: Podtyp chłodu, redukcja obrażeń 10/+1, ograniczona regeneracja 5, wrażliwość na sieczne bronie, widzenie w ciemnościach 90 stóp
  • Rzuty obronne: Wytrzymałość +6, Refleks +1, Siła Woli +0
  • Atrybuty: Siła 19, Zręczność 12, Budowa 16, Intelekt 9, Roztropność 10, Charyzma 6
  • Umiejętności: Nasłuchiwanie 5, Zauważanie 5
  • Atuty: Czujność
  • Klimat, środowisko: Dowolny mroźny
  • Występowanie: Grupy (3-6 osobników)
  • Poziom Wyzwania: 2
  • Skarb: standardowy
  • Charakter: Zawsze chaotyczny zły

    Lodowe trolle są bardziej inteligentne i przebiegłe niż inne trolle. Każdy z nich dorasta do 8 stóp wzrostu i waży 450 funtów. Ich skóra jest półprzeźroczysta i bardzo chłodna w dotyku. Do regeneracji potrzebuje wody i zawsze będzie trzymał się blisko niej. Krew lodowych trolli często wykorzystuje się do produkcji lodowych broni oraz pierścieni mniejszej odporności na żywioły (chłód). Lodowe trolle znają język Gigantów.


    Walka
    Są sprytniejsze i nie zaatakują na oślep. Preferują atakować najsłabszych, gdy nie mogą skorzystać z pomocy reszty drużyny.
  • Rozszarpanie (zdolność nadzwyczajna): Jeżeli trollowi powiodą się oba ataki szponami może utrzymać nimi ofiarę i w każdej kolejnej rundzie zadawać automatyczne 2k6+6 obrażeń.
  • Podtym chłodu: Odporność na chłód, podwójne obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu.
  • Ograniczona regeneracja (zdolność nadzwyczajna): Ogień i kwas zadają normalne obrażenia. Jeżeli troll utraci część ciała to odrasta ona w przeciągu 3k6 minut, ale trol musi być w kontakcie z wodą lub lodem. Troll może z powrotem połączyć się z utraconą kończyną jeżeli została ona umoczona w wodzie. Ucięta kończyna może się ruszać (30 stóp w rundzie) i będzie kierowała się w stronę najbliższego źródła wody.
  • Wrażliwość na sieczne bronie (zdolność nadzwyczajna): Przy trafieniu krytycznym bronią zadającą sieczne obrażenia troll musi wykonać rzut na wytrzymałość ST 10 + otrzymane obrażenia lub utraci kończynę. Rzut 1k6 określa co to za kończyna (1-4 ręka, 5-6 noga). Jeżeli straci nogę to pada na ziemie i może się tylko czołgać z połową prędkości. Atakujący mają premię +4 do trafienia a troll nie może atakować w tej samej rundzie w której się porusza.
  • RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008, Piotr Maliński

    Comment article
    RkBlog main page Search RSS Contact