Marrashi

  • Średniego rozmiaru przybysz
  • Kości Wytrzymałości: 7k8+14 (45 PŻ)
  • Inicjatywa: +2 (zręczność)
  • Prędkość: 40 stóp, lot 50 stóp
  • KP: 15 (+2 zręczność, +3 naturalna)
  • Ataki: 2 szpony + 8 zwarcie, ugryzienie +3 zwarcie, potężny łuk kompozytowy +9 dystans
  • Obrażenia: Szpony 1k4+1, Ugryzienie 1k6, łuk 1k8+1
  • Twarz / zasięg: 5 stóp na 5/5 stóp
  • Ataki specjalne: Specjalne strzały
  • Specjalne zdolności: Widzenie w ciemności 60 stóp
  • Rzuty obronne: Wytrzymałość +7, Refleks +7, Siła Woli +6
  • Atrybuty: Siła 13, Zręczność 15, Budowa 14, Intelekt 10, Roztropność 12, Charyzma 12
  • Umiejętności: Ukrywanie się 12, Nasłuchiwanie 11, Ciche poruszanie 12, Przeszukiwanie 8, Wyczucie pobudek 9, Zauważanie 11
  • Atuty: Odbicie strzał, Atak w locie
  • Klimat, środowisko: Dowolny lądowy
  • Występowanie: Pojedyncza lub grupa (2-5)
  • Poziom Wyzwania: 5
  • Skarb: standardowy
  • Charakter: Zawsze praworządny zły
  • Postęp: wg klasy

    Marrashi żyją w Zewnętrznych Planach i żadko zapuszczają się do Sfery Materialnej, zazwyczaj wezwane zaklęciem. Marrashi wyglądają jak humanoid o wzroście około 5 stóp z głową szakala, stopami sępa i parą skrzydeł z tyłu.

    Walka
    Marrashi wolą atakować z powietrza wykorzystując łuki, ale zmuszone do zwarcia nie będą go unikać, walcząc szponami i gryząc.
  • Specjalne strzały (zdolność nadzwyczajna): Czasami strzelają specjalnymi strzałami, które po trafieniu wywołują również choroby.
  • Choroby: Osoba trafiona strzałą musi wykonać test na wytrzymałość ST 15 lub zachoruje na jakąś lekką chorobę powodującą czasowy spadek atrybutów. Jeżeli postać umże od tej choroby to wskrzesić ją mogą tylko czary typu cud, życzenie lub wskrzeszenie. Jeżeli nie zostanie wskrzeszona w przeciągu 1k6 dni to powstaje jako Marrashi.
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact