Ręka Pelora

Mnisi wyznający Pelora, zwani również Ognistymi Rękami są elitarną grupą świętych wojowników tego bóstwa. Bronią wyznawców przed złem i zakusami potężnych sekt, oraz uczestniczą z woli Pelora w niektórych krucjatach. Muszą bezwzględnie przestrzegać kodeksu swego klasztoru oraz codziennie poświęcać czas na medytację i modlitwę.

Wymagania:

  • Bazowa premia do ataku: +6
  • Bóstwo wyznawane: Pelor
  • Wiedza (religie): 5 rang
  • Atuty: Czujność, Ulepszona walka bez broni, Twardość
  • Charakter: praworządny dobry

 

Charakterystyka klasy:

  • Kości wytrzymałości: k8
  • Umiejętności klasowe: Leczenie, Jeździectwo, Dyplomacja, Zauważanie, Nasłuchiwanie, Wspinanie, Przeszukiwanie, Ciche poruszanie, Przewracanie, Skakanie, Mistrz ucieczek, Ukrywanie się, Pływanie, Równowaga.
  • Punkty umiejętności co poziom: 4 + modyfikator z inteligencji
  • Biegłość w broniach i zbrojach: Ta klasa prestiżowa nie może używać żadnych broni, zbroi ani tarcz.
  • Gniew Pelora: Mnich jest zdolny do skupienia ognistego gniewu Pelora w sobie. Zyskuje premię +4 do siły, +2 do budowy i +4 do rzutów na Siłę Woli. Gniew Trwa przez 2 rundy na poziom klasy prestiżowej. Gdy gniew opuszcza mnicha musi on natychmiast medytować przez 1 pełną godzinę by oczyścić swe ciało. Jeżeli jest to niemożliwe, to mnich będzie tracił 1 punkt siły co godzinę do czasu medytacji.
  • Święta Obrona: Mnich może dodać do KP wartość równą poziomowi klasy prestiżowej gdy walczy w świętym miejscu Pelora (może to być np. świątynia, lub cmentarz jego sług).
  • Nakładanie rąk: Tak jak zdolność paladyna, ale leczy tylko mnicha
  • Siła Pelora: Raz dziennie mnich może zyskać 1k6 punktów siły. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na poziom klasy prestiżowej.
  • Uderzenie Ki: Tak jak zdolność normalnego mnicha
  • Kontrolowanie obrażeń: Mnich może zadać mniej obrażeń niż wartość jaką gracz wyrzucił na kostce. (Np. wypadło 8 punktów obrażeń, czyli mnich może zadać o 1 do 8 punktów obrażeń)
  • Wszechwładność: Gracz musi zadeklarować wcześniej, że chce użyć tej zdolności. Mnich musi medytować przez 4 godziny. Po zakończeniu medytacji nie musi więcej spać i jest w stanie funkcjonować normalnie. Przez cały dzień jest w stanie obserwować wszystko dookoła siebie i nie może zostać zaskoczony oraz wszystkie testy umiejętności korzystające z inteligencji lub mądrości otrzymują premię +1k4. Ta zdolność może być użyta 3 razy na tydzień
  • Odporność na ogień: Mnich zyskuje odporność na magiczny i niemagiczny ogień. Redukcja obrażeń od ognia wynosi 15/-.
  • Wola Pelora: Mnich zyskuje zdolność rzucania kilku czarów żywiołu ognia. Zaczynając od 8 poziomu mnich wybiera czary tak jak zaklinacz, ale ze swojej listy czarów. Atrybutem wykorzystywanym przy czarowaniu jest Roztropność

 

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut na Wytrwałość

Rzut na Refleks

Rzut na Siłę Woli

Specjalne

1

+1

+2

+2

+2

Gniew Pelora (raz dziennie)

2

+2

+3

+3

+3

Święta Obrona

3

+3

+3

+3

+3

Gniew Pelora (2 razy dziennie)

4

+4

+4

+4

+4

Nakładanie rąk

5

+5

+4

+4

+4

Siła Pelora

6

+6

+5

+5

+5

Gniew Pelora (3 razy dziennie)

7

+7

+5

+5

+5

Uderzenie Ki (+1), Kontrolowanie obrażeń

8

+8

+6

+6

+6

Wszechwładność, Wola Pelora

9

+9

+6

+6

+6

 

10

+10

+7

+7

+7

Odporność na ogień


Liczba czarów znanych mnichowi

Poziom czarów →

1

2

3

4

Poziom PrC ↓

8

2

 

 

 

9

2

 

 

 

10

3

1

 

 

11

3

2

 

 

12

3

2

 

 

13

3

2

1

 

14

3

2

1

 

15

3

2

2

 

16

3

2

2

1

 

Liczba czarów, które może rzucić dziennie

Poziom czarów →

1

2

3

4

Poziom PrC ↓

8

3

 

 

 

9

4

 

 

 

10

4

1

 

 

11

4

2

 

 

12

4

3

 

 

13

4

3

1

 

14

5

3

2

 

15

5

3

3

 

16

5

3

3

2

  • Lista czarów

    Poziom 1:

    • Raca
    • Światło
    • Ognisty cios (każde trafienie zadaje dodatkowo 1 punkt obrażeń od ognia przez 1 rundę / 3 poziomy Prc. Reszta jak czar „magiczny kieł”)
    • Ochrona przed złem
    • Wykrycie zła
    • Płomień ognia (jak „płomień mrozu” ale zadaje obrażenia od ognia)

    Poziom 2:

    • Płonące dłonie
    • Deszcz kolorów
    • Ognista pułapka
    • Nieustający płomień

    Poziom 3:

    • Rozgrzanie metalu
    • Pirotechnika
    • Większy ognisty cios (każde trafienie zadaje dodatkowo 1k4+1 punkt obrażeń od ognia przez 1 rundę / 2 poziomy Prc. Reszta jak czar „magiczny kieł”)
    • Światło dnia

    Poziom 4:

    • Ognista strzała
    • Piekące światło
    • Powodowanie strachu (ale tylko na stworzenia ognia i korzystające z niego. Otrzymują karę –5 do rzutu)
    • RkBlog

      Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008, Piotr Maliński

  • Comment article
    RkBlog main page Search RSS Contact