RkBlog

Hardware, programming and astronomy tutorials and reviews.

Runiczny Krupier

Magowie umieszczają magiczne runy na magicznych laskach, berłach, szatach czy amuletach. Bardowie zdobią nimi swe muzyczne instrumenty. Są jednak tacy którzy umieszczają je na zwykłych kartach. Tych, którzy posiedli ową wiedzę nakładania runów zwie się Runicznymi Krupierami, a spotkać ich można najczęściej w najbardziej prestiżowych kasynach. Runicznymi Krupierami zostają wytrawni graczy czy zwyczajni krupierzy, którzy zaznajomieni byli z podstawami magii i mieli w sobie dość wewnętrznej siły by ich naturalne talenty ujawniły się z biegiem lat.

  • Wymagania
    - Bazowa premia do ataku: +4
    - Umiejętności: Występy 6, Profesja (Krupier) 6, Czarostwo 4, Wyczucie Pobudek 4
    - Specjalne: Charyzma 16 lub większy, zdolność rzucania jako bard lub zaklinacz czarów 2 poziomu.

  • Umiejętności klasowe
    - Kości wytrzymałości: K6
    - Umiejętności klasowe: Alchemia, Blef, Koncentracja, Rzemiosło, Rozszyfrowywanie wiadomości, Dyplomacja, Przebranie, Zbieranie informacji, Zastraszanie, Półsłówka, Wiedza (tajemne), Nasłuchiwanie, Występy, Profesja, Czytanie z ruchu warg, Wieszczenie, Wyczucie Pobudek, Czarostwo, Zauważanie, Przeszukiwanie.
    - Punkty umiejętności na poziom: 4 + modyfikator z inteligencji.

    Poziom Bazowa premia
    do ataku
    Wytrzymałość Refleks Siła Woli Specjalne Czary
    1 +0 +0 +0 +2 Wyczucie karty, Kodeks Run +1 poziom
    2 +1 +0 +0 +3 Magiczna Karta -
    3 +1 +1 +1 +3 Walet Krwi +1 Poziom
    4 +2 +1 +1 +4 Kryształowa Dama -
    5 +2 +1 +1 +4 Królewska Gwardia +1 Poziom
    6 +3 +2 +2 +5 Tasowanie -
    7 +3 +2 +2 +5 Runa Prawa i Magii +1 poziom
    8 +4 +2 +2 +6 Runa Przenikliwości -
    9 +4 +3 +3 +6 Joker +1 poziom
    10 +5 +3 +3 +7 Acrcykrupier -

  • Biegłość w broni i zbroi: Biegły we wszystkich prostych broniach oraz lekkich zbrojach. Biegłość w shurikenach i dmuchawkach. Runiczny Krupier może używać kart jak zwykłych metalowych Shurikenów
  • Wyczucie karty: Wykonując test charyzmy ST 16 - (minus) poziom Runicznego Krupiera postać może wyczuć kolor i wartość danej karty. Zdolność ta może być używana dowolną ilość razy dziennie.
  • Kodeks Run: Stając się Runicznym Krupierem postać musi przestrzegać kodesku tej klasy. Przeprowadzając grę jako krupier postać nie może oszukiwać, premiować jednego z graczy czy ustawiać rozgrywki. Przynależność do klasy Runicznego Krupiera daje postaci wysoki szacunek wśród kasyn i tawern najwyższej jakości. Nieprzestrzeganie kodeksu może skończyć się utratą mocy runicznych.
  • Magiczna Karta: Jako akcję darmową Runiczny Krupier może stworzyć magiczną kartę, traktowaną jako magiczny shuriken. Jest niewrażliwy na wiatr oraz ma podwójny zasięg. Przy trafieniu zadaje 1k4 obrażeń od magii oraz 1pkt. od jednego z wybranych żywiołów (określany przy tworzeniu karty). Po stworzeniu karta musi zostać wykorzystana w przeciągu 2 rund, po tym czasie zanika. Zdolność ta może być wykorzystywana tyle razy dziennie ile wynosi poziom Runicznego Krupiera.
  • Walet Krwi: Raz dziennie na 3 poziomie, 2 razy na 6 poziomie Runiczny Krupier może stworzyć jako akcję darmową specjalną magiczną kartę. Działa jak magiczna karta za wyjątkiem obrażeń. Zadaje 2k4 obrażeń oraz trafiona istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość ST 15 + mod. z charyzmy Runicznego Krupiera, jeżeli się nie powiedzie istota otrzymuje 1k4 magicznych obrażeń co rundę przez liczbę rund równą modyfikatorowi charyzmy Krupiera oraz w czasie ich trwania trafiona istota próbująca rzucić czar musi wykonać test Koncentracji ST 14 + mod. z charyzmy Runicznego Krupiera. W przypadku udanego rzutu na Wytrzymałość istota otrzymuje tylko 1k4 obrażeń w następnej rundzie.
  • Kryształowa Dama: Raz dziennie, jako akcję pełnorundową Krupier może stworzyć kryształową kartę z wizerunkiem Damy Pik. Traktowana jest jako sztylet do rzucania. Po rzuceniu karty leci ona aż napotka jakąś przeszkodę lub doleci na kraniec swego zasięgu. Wybucha wtedy wyrzucając w powietrze setki otstrych kryształowych odłamków. Każda postać znajdująca się w obszarze 20 stóp od centrum wybuchu otrzymuje 2k4 obrażeń (rzut na refleks ST 15 zmniejsza o połową) oraz w każdej następnej rundzie istota otrzymuje 1k4 - 1 obrażeń jeżeli nie powiedzie się jej rzut na Wytrzymałość ST 15 + mod. z charyzmy Runicznego Krupiera, chyba że nie wykonuje żadnych ruchów ani innych czynności - wtedy efekt nie ujawnia się. By usunąć ten efekt istota musi zostać w magiczny sposób uleczona (minimum 1 PŻ za pomocą czaru bądź mikstury).
  • Królewska Gwardia: Raz na tydzień Runiczny Krupier może stworzyć (4 rundy) potężną kartę na czas 1 dnia. W chwili jej użycia (akcja pełnorundowa) wokół krupiera pojawiają się sojusznicze istoty. Efekt jest identyczny jak podwójne rzucenie czaru Przyzwanie Sojusznika Natury V.
  • Tasowanie: Krupier szybko i sprawnie rzuca i tasuje karty. W bitwie przejawia się to ogromną ilością rzucanych kart. Runiczny Kupier może poświęcić +1 premi do ataku za 1 dodatkowy atak na rundę aż do osiągnięcia 5 ataków na rundę.
  • Runa Prawa i Magii: Krupier może trwale umagicznić talię kart efektem "Praworządność". Karty traktowane są jako magiczne shurikeny z efektem Praworządność. Nie można stosować dodatkowych umagicznień. Umagiczniona może zostać 1 talia na 4 dni.
  • Runa Przenikliwości: Krupier może trwale umagicznić talię kart efektem "migbłystalność". Karty traktowane są jako migbłystalne shurikeny +1. Nie można stosować dodatkowych umagicznień. Umagiczniona może zostać 1 talia na tydzień.
  • Joker: Jako darmową akcję Krupier może użyć magicznej karty z symbolem Jokera. Efekt jest nieprzewidywalny i określa się go jako przejaw dzikiej magii.
  • Arcykrupier: Runiczny Krupier osiąga mistrzostwo w swym fachu. Potrafi go połączyć ze swymi innymi talentami. Każda rzucona karta może zawierać (określany wcześniej) 1 czar znany przez krupiera z poziomów 1-4. Przy trafieniu w cel Krupier wykonuje dodatkowo test Koncentracji ST 15 + poziom czaru. Jeżeli jest udany czar zostanie wywołany. Karta nie może być umagiczniona w inny sposób oraz nie można użyć atutu Tasowanie. Przed rzutem gracz określa jaki czar wybiera z listy czarów które może obecnie rzucić. Czar ten jest usuwany z tej listy, nawet jeżeli test koncentracji się nie powiedzie lub karta chybi.

    Zarysy tej klasy prestiżowej powstały przed laborkami z chemii fizycznej podczas bardzo interesującej dyskusji nt. równowagi ciecz para, kinetyki reakcji i innych równie fantastycznych zagadnień....
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008, Piotr Maliński

  • Comment article