Strażnik Niziolkow
- Kości wytrzymałości: k8
- Umiejętności klasowe: Zwierzęca empatia, Wspinaczka, leczenie, ukrywanie się, zastraszanie, wyczucie kierunku, skakanie, wiedza (prawo*), wiedza (natura), nasłuchiwanie, ciche poruszanie się, użycie liny, przeszukiwanie, wyczucie motywu, zauważanie, pływanie, znajomość dziczy. (wiedza prawo – pozwala rozstrzygać spory jak sędzia)
- Biegłości: Strażnicy biegli są w wszystkich prostych i żołnierskich broniach, lekkich i średnich zbrojach oraz tarczach.
- Tropienie: Jeżeli niziołek nie ma tego atutu, to go otrzymuje (nie dosłownie). Jeżeli go już ma, lub wybrał go normalnie, to otrzymuje premię +2 do testów na znajomość dziczy.
- Odporność na strach: Strażnicy wraz ze wzrostem doświadczenia stają się coraz bardziej odporni na strach.
- Wróg rasowy: Tak jak zdolność łowcy
- Gościnność Niziołków: każdy Strażnik (minimum 2 poziomu) może otrzymać schronienie w każdej niziolej społeczności (niziolej chacie itp.). Otrzyma tam podstawową pomoc. Nadużywanie tego przywileju nie będzie mile widziane (w oczach kapłanów Arvoreen)
- Dodatkowy atut: wybiera z listy atutów wojownika.
- Wyczucie zła: Od trzeciego poziomu Strażnik po przeprowadzeniu udanego rzutu na Siłę Woli o ST 20 może wyczuć obecność lub brak zła w odległości 30 metrów od niego. Może wyczuwać zło tyle razy ile wynosi jego poziom –2 (minimalnie 2 razy dziennie).
- Nakładanie niziolich rąk: Czynność ta jest pełnorundową akcją i leczy tyle PŻ ile wynosi poziom Strażnika (PrC)•2 + modyfikator z Roztropności (mądrości). Może nakładać ręce tyle razy ile wynosi jego poziom –2 (minimalnie 2 razy dziennie). Działa tylko na niego.
- Pozycja obronna: Strażnicy są świetni w obronie, tak jak ich bóg. Gdy noszą lekką lub średnią zbroję dostają premię z uników do KP. Traktowana jest ona jako premia ze zręczności, więc jeżeli zostanie zaskoczony itp. to ta premia nie jest brana pod uwagę.
- Szybka stopa: Strażnicy mogą poruszać się szybciej. Zwykły niziołek porusza się z prędkością 6 metrów, a Strażnik z prędkością 9 metrów.
- Obrona Arvoreen: Strażnik może spowodować, że wszystkie ataki wymierzone w niego, w danej rundzie się nie powiodą (tak jakby była wyrzucona 1). Gracz mówi MG przed rozpoczęciem rundy że chce skorzystać z tej zdolności (nadprzyrodzona). Strażnik może ją użyć tyle razy dziennie ile wynosi jego modyfikator z charyzmy.
- Czary kapłańskie: Strażnicy dostają czary od Arvoreen. Zero oznacza że mogą rzucać czary z danego poziomu jeśli mają dodatkowe komórki na czary za wysoką mądrość.
Pierwszy Poziom Drugi poziom Trzeci poziom
Alarm Siła Arvoreen *1 Magiczny pancerz
Magiczna broń Opóźnienie trucizny Modlitwa
Łaska bóstwa Leczenie lekkich ran Palący miecz*3
Odwrót Ujawnienie niewidzialnych Wykrycie kłamstwa
Wiadomość Pułapka Rozproszenie magii
Przejście bez śladu Posłaniec Giganci rozmiar (S)
Rozmowa ze zwierzętami Chaotyczne uderzenia *2 Psalm
Weapon Shift *2 Szepczący wiatr Obserwowanie śmierci
Ludzki rozmiar (czar Strażnika) Przyzwanie sprzymierzeńca natury II Zlokalizowanie obiektu
Przyzwanie sprzymierzeńca natury I
*1 Tak jak bycza siła
*2 Strona 85 Dragon ™ Wrzesień 2000
*3 Strona 85 Dragon ™ Wrzesień 2000 – tylko na małe miecze
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut na Wytrzymałość |
Rzut na Refleks |
Rzut na Siłę woli |
Specjalne |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+2 |
Tropienie, odporność na strach +1 |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+3 |
Wróg rasowy, gościnność Niziołków |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+3 |
Wyczucie zła, dodatkowy atut |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+4 |
odporność na strach +2, nakładanie rąk |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+4 |
Wróg rasowy II |
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+5 |
Pozycja obronna +1 |
7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+5 |
dodatkowy atut, Szybka stopa |
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+6 |
odporność na strach +3 |
9 |
+9 |
+3 |
+6 |
+6 |
dodatkowy atut, pozycja obronna +2 |
10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+7 |
Obrona Arvoreen |
Czary dziennie
Poziom |
1 |
2 |
3 |
1 |
0 |
|
|
2 |
1 |
|
|
3 |
1 |
0 |
|
4 |
1 |
1 |
|
5 |
2 |
1 |
|
6 |
2 |
2 |
0 |
7 |
2 |
2 |
1 |
8 |
3 |
2 |
1 |
9 |
3 |
2 |
2 |
10 |
3 |
3 |
2 |
Ludzki rozmiar
Przemiany
Poziom: 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięty niziołek
Czas trwania: 3 rundy / poziom
Ten czar powoduje że Niziołek urośnie wraz ze wszystkimi swoimi przedmiotami do rozmiaru człowieka. Jego krótki miecz będzie zadawał obrażenia jak długi miecz, lecz dla niego będzie to krótki miecze jeżeli chodzi o premie itp. Dodatkowo na czas trwania czaru Niziołki zyskują 2 punkty siły.
Giganci rozmiar
Poziom: 3
Zmiany: miecz zadaje obrażenia jak miecz półtoraręczny, postać zyskuje +4 do siły.
Comment article