Tworzenie Czarów
14 July 2008
Comments
Edycja czarów jest bardzo podobna, a nawet prostsza od edycji przedmiotów. Zanim zaczniesz czytać dalej ten tutorial radzę zapoznać się z tutorialem tworzenia przedmiotów, a w szczególności z parametrami jakie są dostępne w IEEP, przykładowo odporność na magię, premia do KP itp.Co potrzebuję?
- Infinity Engine Editor Pro (IEEP) - edycja plików spl- Infinity Explorer lub NearInfinity - szukanie i ekstrakcja plików
- WeiDu - instalki
Zaczynamy!
- Pliki czarów mają rozszeżenie *.spl i znajdują się w spells.biff, chciaż trochę znajdziemy w katalogu override. Stworzenie nowego czaru nie dodaje go automatycznie na listę czarów np. kapłana.- Czary maga zaczynają się na SPWI, czary kapłana/druida na SPPR
- Odpalamy IEEP i wchodzimy do edycji czarów. Pojawia się okno edycji


- Level: poziom czaru w księdze
- Type: Dla kogo jest ten czar (mag, specjalny, wrodzony-innate, kapłański-priest)
- Priest Setting: czary kapłańskie dzielą się na te dla kapłanów/paladynów, druidów i paladynów/łowców.
- Spell School: Szkoła magii dla danego czaru.
- Spelbook icon itp.: ikony czaru w księdze, dźwięk rzucanie i jego opis.
Prawa połówka
- Extension headers: zakładki, każda zakładka to inna wersja czaru dla danych wymagań (zazwyczaj każda zakładka odpowiada jakiemuś poziomowi - z poziomami siła czarów rośnie). Wszystko co jest w "ramce" to jedna zakładka.
- Spell Form: forma czaru, praktycznie zawsze Normal
- Location shown: Gdzie wyświetlić ikonę czaru (Spell - gdzie czary, Innate - w pasku zdolności wrodzonych).
- Target: cel (area - obszar, one target - wybrany cel, self - czarujący
- Level Required: poziom wymagany by rzucić czar (z danej zakładki). Jeżeli postać będzie miała mniejszy poziom niż najniższy poziom w Level Required to gra się zawiesi :) Pierwsza zakładka powinna być od 1 poziomu.
- Casting Time: czas rzucania
- Range: Zasięg dla czarów nie rzucanych na siebię.
- Spell Effects: co czar robi, od A do Z. Efekty identyczne jak przy przedmiotach.
- Spell Graphics: Efekt przy rzuceniu czaru. Wybieramy z listy.
Zamiana czarów maga/kapłana/druida itp. na zdolności wrodzone.
Tworzenie zdolności wrodzonych przyda się przy tworzeniu podklas - wszystkie jej zdolności specjalne itp. oparte są na czarach innate (zdolności wrodzone) oraz przy np. tworzeniu przedmiotów, które gdy dzierżone dają jakieś zdolności specjalne lub jak grimuary dają po "zjedzeniu" :)- Znaleziony i wyeksportowany wcześniej czar otwieramy w IEEP
- Zmieniamy Type na Innate (wrodzone), poziom nie ma znaczenia
- Zmieniamy Location Shown na innate (jeżeli tam ma się pojawić ikonka zdolności) Jeżeli czar ma więcej niż 1 zakładkę to dla każdej z nich zmieniamy Location Shown lub kasujemy zakładki do np. 1 pamiętając ustawić Level Required na 1 (program kasuje od najsłabszych do najsilniejszych zakładek.. poziomami) i zmieniamy Location Shown.
- Zapisujemy pod swoją nazwą.

Jak tworzyć własne czary?
Najprościej będzie znaleźć czar, na którym będziemy się wzorować - ma np. taki efekt wizualny rzucenia jaki chcemy lub jego działanie jest zbliżone do naszych oczekiwań.Przykładowo - zrobiłem czar (jako zdolność wrodzoną) "kula ciemności" dla Viconii. Wziąłem mniejszy klosz niewrażliwości (mógłby być i ten normalny :P) wywaliłem z Spell Effects wszystkie efekty odporności na czary, zostawiłem te wizualne i dodałem swoje efekty: Oślepienie, kara do KP i Thac0. Zapisałem czar pod nową nazą (np. vvkuciem.spl by się z niczym nie powtórzył) i później w Shadow Keeperze, po wyszukaniu plików CRE Viconii w NI, dodałem jej ten czar (zdolność wrodzoną). Mod ten znajdziesz w Download Biblioteki.
Jak zrobić zwój z danym czarem?
- Otwórz plik *.itm jakiegoś zwoju wyszukanego za pomocą NI lub Infinity Explorer. Zwoje są jako scrol*.itm gdzie te normalne zwoje są gdzieś pośrodku numeracji :) - znajdź zwój normalnego czaru. Po otwarciu go w IEEP Items idź do 3 okna edycji.
- Otwórz każdy Item Effect i w Resource Key podaj nazwę twojego pliku spl.
- Następnie na 1 stronie edytowania sprawdź Usability - czy tego zwoju mogą używać te klasy, które wg. ciebie mogą.
- Zapisz zwój (plik itm) pod własną nazwą. Teraz możesz go gdzieś dodać :) aby postać czarująca mogła go znaleźć w grze :)
Instalka z czarami (plikami spl)
- Wrzuć swoje pliki SPL do katalogu stworzonego w katalogu gry (BG I/II/IWD I)- Uruchom WeiDu
- Wpisz komendę
weidu --automate mojkatalog --textapp magia.tp2
Gdzie:- mojkatalog - nazwa katalogu w którym są pliki spl (lub dowolne inne, jest to metoda uniwersalna)
- magia.tp2 - nazwa pliku tp2 do jakiego mają zostać zapisane dane automatyzacji. Przy podawaniu komendy może być dowolny, i tak go zmienimy.
Następnie:
- Kopiujemy Weidu.exe i zmieniamy nazwę na Setup-NAZWAMODA.exe, tak samo nazywamy plik tp2 - Setup-NAZWAMODA.tp2 Początek "Setup-" musi być!
- Następnie otwieramy nasz plik .tp2. Będą tam komendy kopiowania plików czarów. Jeżeli zmienialiśmy nazwy i lub opisy czarów to przy danym pliku czaru będzie dodany opis w postaci SAY NAME1~.
- Dodajemy nagłówek:
BACKUP ~NAZWA KATALOGU NASZEGO/backup~
AUTHOR ~autor~
BEGIN ~Nazwa moda bez pl znaków~
Gdzie:AUTHOR ~autor~
BEGIN ~Nazwa moda bez pl znaków~
- NAZWA KATALOGU NASZEGO: nazwa katalogu w którym mamy pliki. Tworzymy w nim pusty katalog backup
- autor: kto stworzył moda
- nazwa moda bez pl znaków: Nazwa która pojawi się przy instalacji, przy polskich znakach może może się zwalić :)
Przykład Nagłówka
BACKUP ~Run/backup~
AUTHOR ~Riklaunim~
BEGIN ~Runiczny Piesniarz~
- Pakujemy do zipa katalog z plikami nasz, oraz dwa pliki Setup- (exe i tp2). Dobrze byłoby dołączyć plik readme.txt zawierający opis co to jest, jak instalować, kontakt z autorem itp.AUTHOR ~Riklaunim~
BEGIN ~Runiczny Piesniarz~
- Mod gotowy.
RkBlog
Comment article