Wojownicy Kufla Piwa to potoczne określenie ciągle zalanych w 3 biedronki wojowników, którzy mimo tego stanu potrafią walczyć i to skutecznie, o czym przekonał się niejeden łotrzyk czy żołnierz. Ich styl walki nie ma zasad, ich postępowanie nie jest umotywowane żadnymi zasadami. Są całkowicie nieprzewidywalni w walce, ich zachowania są mylące, wydawałoby się niepotrzebne.
Wymagania
- Bazowa premia do ataku: + 4
- Atuty: Uniki, Obóręczność, Walka dwiema broniami
- Umiejętności: Wiedza (religie) 5, Czarostwo 5, Koncentracja 4
- Specjalne: Odskok, Zręczność 15 lub większa, bazowy rzut obronny na wytrzymałość 8 lub większy, skłonność do nadużywania alkoholu.
Zdolności klasowe
- Kości wytrzymałości: k10
- Umiejętności klasowe: Równowaga, Blef, Wspinaczka, Rzemiosło, Mistrz Ucieczek, Ukrywanie się, Zastraszanie, Skakanie, Nasłuchiwanie, Ciche poruszanie, Zauważanie, Pływanie, Przewracanie
.
- Punkty umiejętności na poziom: 4 + modyfikator z intelektu
Poziom
Podstawowa premia
do ataku
Wytrzymałość
Refleks
Siła Woli
Zdolności
1
+1
+2
+2
+0
Prędkość 50 stóp, żłopanie piwa, biegłość w butelce, pijana premia do ataku +2
2
+2
+3
+3
+0
Zataczanie się, Nieświadomy unik
3
+3
+3
+3
+1
Prędkość 60 stóp, chaotyczne ruchy
4
+4
+4
+4
+1
+1 do KP, pijana premia do obrażeń +3
5
+5
+4
+4
+1
pijana premia do obrażeń +4, Szał pijaka, nieświadomy unik
6
+6
+5
+5
+2
Prędkość 70 stóp, Udawanie
7
+7
+6
+6
+2
Walka na oślep, ślepowidzenie 5 stóp
8
+8
+6
+6
+2
Nalewka
9
+9
+6
+6
+3
+2 do KP, prędkośc 80 stóp, pijana premia do ataku +5, korkociąg
10
+10
+6
+6
+3
Zionięcie ogniem
Żłopanie piwa: Twój organizm inaczej reaguje na alkohol. Możesz wypić beczółkę piwa lub bytelkę winacz czy równoważność silniejszego alkoholu jako akcję będącą odpowiednikiem ruchu. Każda pochłonięta beczółka/butelka obniża twoją zręczność, roztropność i inteligencję o 1, ale zwiększa siłę lub budowę o 1. Twoje rzuty na refleks, premia ze zręczności do przewracania i KP pozostają nie zmienione. Twój organizm przerabia 1 beczółke/butelkę przez 1 godzinę.
Pijana premia do ataku: Najlepiej walczysz, gdy jesteś zalany. Gry walczysz pijany i z bronią dostajesz odpowiednią premie do ataku.
Biegłość w Butelce: Możesz walczyć butelkami i beczółkami korzystając z bazowej premii do ataku i wykorzystując najlepszą liczbę ataków na rundę. Butelki zadają 1k6 obrażeń obuchowych przy pierwszym uderzeniu, w kolejnych 1k4 siecznych. Beczółki zadają 1k6 obuchowych. Dodatkowo możesz walczyć tymi ostatnimi nie rozlewając większości jej zawartości.
Zataczanie: Zataczasz się, potykasz, wykonujesz dziwne ruchy, co zaskakuje przeciwnika. Ma to dwie zalety. Pierwsza: twoje szarże nie muszą być w linii prostej, po drugie jeżeli uda ci się test na przewracanie ST 15 możesz poruszać się w obszarze zagrożonym nie prowokując ataków okolicznościowych.
Nieświadomy unik: 2 poziom - premia ze zręczkości do KP, 5 poziom - nie można flankować.
Chaotyczne ruchy: Dostajesz premię +2 do KP przeciw jednemu wybranemu przeciwnikowi, nie kumuluje się to z unikamy ale działa w ten sam sposób.
Szał pijaka: szał barbarzyńcy za wyjątkiem że trwa przez modyfikator budowy + liczba pochłoniętych "jednostek" alkoholu.
Udawanie: Przeciwnicy myślą że zaraz zemdlejesz. Dostajesz +4 do testów Blefu przy takich sytuacjach.
Nalewka: Możesz tworzyć z napojów alkoholowych napoje lecznicze. Możesz stworzyć do 3 napoi dziennie a każdy działa jak leczenie średnich ran. Nalewka działa tylko na Wojowników Kufla Piwa. Nie liczy się jako alkohol.
Korkociąg: Atakujesz wirując dookoła. Jest to bycza szarża nie prowokująca ataku okolicznościowego, dla tego ataku posiadasz atut Potężnego Ataku. Jeżeli trafisz przeciwnika musi on wykonać rzut na Siłę Woli (ST 17 + Poziom Wojownika + mod. z roztropności) lub zostanie ogłuszony. Jeżeli nie trafisz padasz plackiem przed przeciwnikiem.
Zionięcie ogniem: Możesz ziać ogniem. Stożek ognia ma 20 stóp długości i zadaje 3k12 obrażeń od ognia (Rzut na Refleks ST 18 dla połowy obrażeń). Każde zionięcie "zużywa" 1 "jednostkę" pochłoniętego przez ciebie alkoholu. Nie potrzeba źródła ognia.
Comment article