Zigura

DROGA
Jesteś na rozdrożu, wybierz na mapie zamieszczonej obok miejsce, gdzie chcesz się udać.
Możesz tutaj napisać ogłoszenie do starszych graczy a może któryś wspomoże Cię talarkami bądź bronią.
Draga jest miejscem na którym nie można kraść , ani napadać. Gwardia może tu łapać przestępców.
MECZET
Meczet stanowi azyl. Nie można w nim zaatakować innego rycerza. Tutaj możesz pomodlić się i złożyć ofiarę, przez to Twoja witalność się zwiększy. Aby to zrobić, trzeba posiadać przede wszystkim amulet charakterystyczny dla Twojej religii. Koszt złożenia ofiary to jeden amulet oraz opłata zależna od poziomu rycerza. Im niższy poziom tym niższa cena. Możesz tutaj zmienić religię na islam jeśli posiadasz 10 medalionów z półksiężycem i 10000 ta. Zmiana religii wiąże się z utratą 10% swoich parametrów Za pomocą amuletów swojej religii możesz podnieść tutaj swoje rany.
POSIADŁOŚCI
Posiadłości ziemskie
Jeśli masz znajomego sułtana, możesz od niego uzyskać ziemię, którą w tej lokacji możesz zagospodarować stawiając dworek (potrzebny do postawienia innych budynków), warsztaty (dające co około 20 tur określony dochód), chałupę (dającą co 20 tur określoną ilość kondycji). Tutaj możesz też sprawdzić ile masz zmagazynowanych talarów i kondycji z warsztatów i chałup oraz ile i jakich budynków masz aktualnie w Zigurze.
CYTADELA
Stacjonujący w tutaj żołnierze mogą nauczyć cię różnych technik walki, które poprawią twoje umiejętności w obronie. Aby nauczyli cię oni czegokolwiek, musisz przemycić używki, których oni poszukują. Chłopaki lubią się zabawić, a dowódca ich krótko trzyma. Pamiętaj, że przemycenie używki nie zawsze się udaje. Możesz tutaj sprzedać zbędną broń. Broń musi mieć co najmniej 10 punktów wytrzymałości: Tutaj za używki (piwo, wino, wódka itd.) możesz podnieść obronę. Określone używki mają określone prawdopodobieństwo, że podniosą Twoja obronę. Jest to zależne od Twojego poziomu i właśnie używki, która przeznaczasz.
SERAJ
(Pałac władcy )Miejsce wyborów sułtana Zigury. Sułtan przydziela ziemie zasłużonym rycerzom i powołuje gwardię sułtańską. Tutaj mieszka sułtan. Wyznacza On gwardzistów, przydziela ziemię, ustala prawa. Gwardia może jeśli nie będziesz przestrzegał praw zamknąć Cię w sidżinie.
WENECJANIN
Możesz wziąć tutaj kredyt. Jego wielkość jest zależna od Twojego poziomu. Jeśli masz w portfelu po ustalonej ilości tur Wenecjanin sam ściąga dług w przypadku braku talarków, czeka aż będziesz miał. Uwaga jednak bo nie wiadomo co taki Wenecjanin może wymyślić, mafia sycylijska w końcu nie daleko. Plotka niesie że kilku odważnych przy spłacie długu pozbyło się całego majątku
Aby pobrać kredyt musisz mieć pergaminowy zwój. Pergaminowy zwój można kupić na bazarku lub zrobić samodzielnie w GHOR TIANCHU - Step LiuKi.
BAZAR
Tutaj możesz wystawić na sprzedaż swoje przedmioty lub kupić od innych rycerzy. Przedmioty na bazarze mają wartość o X% większą od zadeklarowanej przez rycerza kwoty sprzedaży. Wartość podatku jest zależna od dochodów gwardzistów. Przedmioty pozostają na bazarze przez 20 tur (bo po co dłużej) od momentu wystawienia. Jeden rycerz może mieć równocześnie maksymalnie 20 przedmiotów na bazarach. Wyjątkiem są kupcy którzy mogą wystawiać więcej przedmiotów, a ich liczba uzależniona jest od poziomu rycerza
SKLEP
co tu tłumaczyć wszystko do kupienia
ARENA
Aby brać udział w pojedynkach, musisz wyrazić na to chęć. Pamiętaj, że jedynie Twoja przegrana w którymś z pojedynków pozwala na wycofanie się z walk. Biorąc udział w walkach na arenie, możesz nieźle się obłowić w talary i zdobyć dużo doświadczenia, czasami nawet, jeśli przegrasz. Najlepsze miejsce do zdobywania doświadczenia dla młodych graczy. Za wygraną walkę masz trofeum czyli broń, pokarm, amulet lub lek (o ile przeciwnik miał to na sobie) po przegranym o ile jest On wyższy lub równy tytułem i całkiem sporo talarków.
Comment article